Parte 2: Preparándonos para la beta cerrada

21 de junio de 2021
Escena de fondo del juego

entre las funciones se incluyen

Mejoras al balance y la corrección de errores

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Aspectos generales

  • Agregamos dos nuevos tipos de misiones JcE de facción: Asesinato y Élite.

    • Las misiones de asesinato consisten en acabar con enemigos específicos que representan una gran amenaza.

    • Por su parte, las misiones de Élite enfrenta a los jugadores contra los villanos más peligrosos de Aeternum y sus súbditos. Estos súbditos son más difíciles de vencer, pero otorgan recompensas más valiosas. Te recomendamos aventurarte en estas misiones con un amigo.

  • Agregamos actualizaciones al texto de rastreo y marcadores de mapas a las misiones de territorio.

  • Redujimos un 20 % el costo por peso del viaje rápido con azoth.

  • Las recompensas por invasiones ahora están directamente ligadas a la puntuación de los jugadores.

Actualización de la declaración de guerra
  • Actualizamos la declaración de guerra para recompensar a las compañías más activas en la competencia de influencias con una probabilidad mayor de que sean seleccionadas para la vanguardia.

  • Ninguna de las compañías que compongan una facción podrán declarar una guerra cuando un territorio se encuentre en estado de conflicto.

    • Para poder declarar guerras, una compañía debe haber contribuido con al menos un 10 % de la influencia total necesaria para iniciar un conflicto en un territorio.

    • En el improbable caso de que ninguna compañía haya contribuido con más del 10 %, cualquiera de ellas podrá declarar una guerra.

    • El botón de declaración de guerra ahora indica si una compañía puede declarar una guerra.

  • Si más de una compañía le declara la guerra al mismo territorio durante un conflicto, la cantidad de influencia que una compañía haya contribuido al conflicto aumenta sus probabilidades de ser seleccionada para formar la vanguardia.

Actualizaciones al modo PvP

En nuestro continuo esfuerzo por mejorar el juego PvP, redujimos la pérdida de durabilidad del equipo al morir en ese modo, aumentamos la EXP por asesinatos y ajustamos la mecánica del renacimiento en campamentos para que las batallas de puntos de control de facción sean más interesantes.

  • Los jugadores que hayan activado la marca de PvP recibirán 50 % menos daño en la durabilidad del equipo (tanto el que lleven puesto como el que tengan en sus mochilas) cuando otro jugador los mate.

  • Aumentamos la EXP que los jugadores reciben por las bajas que acumulen en PvP y agregamos recompensas para los jugadores que hayan permanecido vivos por más tiempo (matar a un jugador que ha estado vivo por más de una hora ahora otorgará 4 veces más recompensas en comparación a la cantidad máxima anterior).

  • Si activas la marca de PvP y eliges el renacimiento en un campamento, se activará un aumento continuo del tiempo de reutilización de renacimientos.

    • Este tiempo de reutilización aumenta con cada renacimiento subsecuente en un campamento.

    • Si el jugador elije renacer en otra parte (por ejemplo, en un asentamiento), el tiempo de reutilización seguirá corriendo en segundo plano.

    • Si el jugador muere mientras tiene activada la marca de PvP y el tiempo de reutilización sigue corriendo, se añadirá el aumento de tiempo al valor actual.

    • Eso hace que renacer en un asentamiento y volver al lugar de la batalla sea una estupenda forma de que los jugadores reduzcan el tiempo de reutilización de sus campamentos.

Novedades sobre el progreso

  • Redujimos un 20 % la EXP requerida para todos los niveles después del nivel 7. El incremento en la actualización anterior, combinado con los cambios en las fisuras de corrupción, redujo demasiado la velocidad para subir de nivel. Con este cambio, buscamos llegar a un buen punto medio entre una velocidad que nos parecía excesiva (en mayo) y los grandes cambios que aplicamos en la primera parte de la actualización de junio.

  • Duplicamos la cantidad de EXP en las misiones de Expedición repetibles.

  • Realizamos varios correcciones, mejoras y ajustes a los proyectos de pueblo:

    • Mejoramos las recompensas que se otorgan al completar misiones. Las recompensas ahora estarán más acorde al nivel de esfuerzo necesario en cada misión.

    • Redujimos la cantidad de materiales requeridos para completar misiones de proyectos de pueblo cuando los objetos son raros o valiosos.

    • Ahora tendrás a tu disposición una variedad de misiones más amplia para el proyecto de mantenimiento del pueblo (así estará en línea con otros proyectos).

  • Redijimos la EXP adicional que recibes por subir de nivel las posiciones de territorio.

  • Ajustamos la cantidad de la posición del territorio obtenida por la fabricación debido a que algunos objetos fabricados podían generar una cantidad desproporcionada de posiciones.

  • Las misiones que otorgan objetos específicos como recompensa ahora entregan objetos alineados con el nivel pensado de la misión.

  • Aumentamos la EXP de habilidad de oficio que se otorga por la fabricación de objetos de joyería.

  • Redujimos la EXP de habilidad de oficio que se otorga por la fabricación de componentes de joyería (p. ej., cadenas, ganchos, etc.).

  • Aumentamos la EXP de habilidad de oficio que se otorga por cortar gemas.

  • Ajustamos la EXP de cosecha para que esté más en línea con la progresión de Tejido.

  • Ajustamos las curvas de EXP de Tejido y Curtido a fin de que esté más en línea con la cantidad de recolección necesaria para lograr un nivel similar en sus respectivas habilidades de oficio.

Botín y equipo

  • Seguiremos añadiendo más diversidad visual a las armas y armaduras dentro del juego.

    • Las armaduras pesadas de facción de nivel 5 ahora ostentan un nuevo y exclusivo aspecto visual, y su apariencia en cada facción será diferente.

    • Los enemigos perdidos ahora se dividen en dos tipos, perdidos y ahogados, para diferenciar el equipo que arrojan. Aplicamos nuevos elementos visuales a las armaduras y armas que arrojan los enemigos ahogados.

    • La manopla de hielo de fisura ahora tiene una nueva apariencia.

    • Los bastones de fuego y los escudos de torre para las familias de enemigos perdidos, antiguos o corrompidos ahora ostentan nuevos patrones de color que coinciden con el color de la familia enemiga correspondiente.

    • Las armaduras pesadas y medianas que arrojan los perdidos ahora tendrán un nuevo aspecto en los niveles 3 y 4.

    • Actualizamos el aspecto visual de las armas de Avance a puesto de avanzada.

    • Liberamos las armas de los enemigos de dinastía en el mundo abierto.

    • Actualizamos la apariencia de las armas en la expedición Astillero dinástico.

    • Agregamos nuevas armaduras con interesantes aspectos visuales a los objetos globales que se obtienen en el mundo abierto. Por ejemplo, un traje de apicultor del siglo 17.

    • Actualizamos el aspecto de las armas de nivel 5 que arrojan las criaturas terrestres enojadas y los enemigos antiguos de élite.

Una captura de pantalla de múltiples personajes que visten armaduras decoradas.
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Una captura de pantalla de múltiples personajes que visten armaduras decoradas.
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Una captura de pantalla de múltiples personajes que visten diferentes armaduras decoradas.
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Una captura de pantalla de múltiples personajes que visten diferentes armaduras decoradas.
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  • Mejoramos las recompensas de las expediciones al incrementar las probabilidades de que las armaduras y armas de estas misiones aparezcan con un beneficio más del que tenían antes.

  • Ahora puedes encontrar vestimentas con beneficios ligados a la habilidad de oficio en los puntos de interés (PDI) de Élite en las áreas de la etapa final del juego.

  • Aumentamos las recompensas especiales de las expediciones y PDI de élite. Queremos que nuestros jugadores se sientan recompensados por derrotar a algunos de los enemigos más peligrosos de Aeternum.

    • Aumentamos considerablemente la probabilidad de aparición de los objetos nombrados por los jefes y minijefes de las Expediciones.

    • Agregamos más equipo a los cofres de PDI de élite y ajustamos la tasa de aparición del resto del contenido en los cofres de élite. Este cambio también afectará a los cofres que se encuentran en las Expediciones.

    • Tras ser vencidos, los jefes de las expediciones arrojarán una cantidad mayor y más variada de botín.

    • Aumentamos la tasa de aparición de algunos enemigos nombrados en el mundo abierto.

    • Aumentamos ligeramente la tasa de aparición de los objetos que se encuentran en la lista general de objetos nombrados.

    • Al menos un equipo arrojado por un jefe de Expedición garantizará un aumento en la puntuación del equipo, siempre y cuando el jefe sea lo suficientemente poderoso como para otorgarlo.

  • Las armaduras fabricadas y obtenidas en el mundo ahora cuentan con beneficios de habilidad.

  • Los jugadores ahora pueden desarmar el equipo que obtengan y convertirlo en oro y piezas de repuesto. Esto proporcionará una nueva fuente de ingresos para los jugadores y garantizará que todos los objetos que obtengas en el juego tengan un valor básico. Eliminamos los recursos obtenidos por desarmar objetos en el juego.

    • Realizamos este cambio para equilibrar la función de desarme. Creemos que esta medida le dará un merecido empujón al valor de la recolección y el refinamiento. Queremos recompensar a los jugadores que suban de nivel sus habilidades de oficio, ya que antes era muy fácil obtener materiales de alta gama al matar enemigos y desarmar equipo.

  • Los abalorios fabricados ahora se pueden desarmar en una versión en bruto y de nivel más bajo de la gema usada para crearlos. Esto permitirá a los jugadores usar cualquier nivel de componentes para fabricar abalorios de todo tipo de nivel.

  • Para darle un mejor equilibrio a la economía de oro, realizamos algunos cambios en las tiendas de facción:

    • Eliminamos los revestimientos de familia, lo cual cambia el énfasis de adquirirlos para la fabricación.

    • Agregamos un conjunto especial de objetos que permitirá a los jugadores cambiar los atributos de su equipamiento de facción a una selección de diferentes grupos.

    • Ajustamos los precios de todos los objetos en la tienda de facción para alinearlos con el tipo de cambio actualizado.

  • Actualizamos las misiones de armaduras épicas y agregamos la capacidad de mejorar varias piezas de armadura especiales que se obtienen como recompensas de misión a la mitad de la etapa intermedia del juego. Los requisitos para obtener conjuntos en las misiones actuales se dividen en 15 niveles. Al término de cada misión, los jugadores ahora recibirán los medios para mejorar las piezas de armadura de menor nivel hasta el nivel de poder de la pieza final del conjunto.

  • Afinamos las tasas resultantes de la marca de pleamar (la capacidad del jugador de obtener objetos superiores a su puntuación de equipo actual) e introdujimos un valor mínimo. De esta forma, los objetos que arrojen los enemigos de nivel 60 o más no tendrán una puntuación de equipo tan por debajo de su nivel de poder.

  • El colgante de la lealtad tribal, una recompensa de la etapa inicial del juego, ahora proporciona una constitución aumentada en lugar de fuerza. Así quienes la reciban la podrán usar de manera más universal mientras aprenden cómo funcionan los atributos y cuáles estilos de juego disfrutan más.

Fabricación y recolección

  • Pesca: Actualizamos las pirañas, los peces dragón, los tiburones lanza y las rayas para que se puedan desarmar en entrañas de peces y tengan una probabilidad de también otorgar un objeto adicional exclusivo por cada pez que se pueda usar en la alquimia.

  • Agregamos la habilidad de combinar gemas de nivel bajo con gemas de nivel más alto en la estación de cantería.

  • Los jugadores ahora pueden usar cualquier nivel de solvente al refinar gemas.

  • Ajustamos los costos de fabricación de los kits de reparación:

    • Los kits de niveles 2/3/4/5 ahora requieren 55/100/175/350 piezas de repuesto para estar más acorde a la frecuencia con la que los jugadores adquieren partes en la fase alfa. Se aumentó el nivel 2 de 40; el nivel 3 no tuvo cambios; se redujo el nivel 4 de 200; y se redujo también el nivel 5 de 400.

    • Los niveles 2/3/4/5 ahora requieren 1/2/3/3 moderadores de fabricación individual (se redujeron de cantidades que eran mucho más altas comparadas a los niveles).

  • Redujimos el requisito de madera para crear carbón de 3 a 2.

  • Aumentamos el costo de refinamiento para materias primas de los recursos refinados de nivel 4 y 5 en 50 % y 100 %, respectivamente. Por ejemplo, los lingotes de metal de estrellas ahora requieren 6 metales estelares en bruto y no 4; mientras que los lingotes de oricalco ahora requieren 8 oricalcos en bruto en lugar de 4.

  • Aumentamos el costo de recursos para la creación de materiales de fabricación épicos (p. ej., el asmodeum) en 1.

  • Aumentamos ligeramente la tasa de aparición y las cantidades de gemas que se encuentran en las vetas de minerales estándar (p. ej., hierro, metal estelar).

  • Eliminamos la necesidad de usar moderadores de fabricación en el primer nivel de trofeos de fabricación. Los reemplazamos por esencias elementales.

  • Estandarizamos la rareza de todos los moderadores de fabricación a poco comunes.

  • Las piedras de afilar ahora se pueden crear en grandes cantidades.

  • Ahora existe la probabilidad de encontrar leche en cualquier contenedor de abastecimiento del mundo, pero hay una mayor probabilidad de encontrarla en Windsward, Reekwater y Brightwood.

  • Eliminamos los alimentos que otorgaban bonificaciones a las habilidades de oficio de los contenedores de abastecimiento más grandes. Estos contenedores seguirán dando comidas terminadas de la variedad de salud y recuperación de maná. Creemos que este cambio hará que los jugadores le den mayor prioridad a preparar estas comidas por su cuenta o a comprarlas de otros jugadores que las hayan preparado.

  • Las quintaesencias ahora tienen una rareza épica.

Títulos y logros

  • Hemos trabajado en conjunto con los participantes de la fase alfa para refinar y actualizar el sistema de títulos con miras al lanzamiento. Muchos jugadores nos comentaron que había demasiados títulos en el juego y que, por lo tanto, lucirlos no se sentía especial en lo absoluto.

    • Por lo tanto, decidimos eliminar algunos de estos títulos y hacer que la mayoría de ellos solo se obtengan al completar logros de nivel más alto. Si ves a alguien que luce un título, sabrás que trabajó muy duro para desbloquearlo.

  • Por otro lado, la interfaz de cambio de títulos ahora cuenta con un selector de pronombres.

    • Ahora podrás decidir si quieres usar los pronombres el, ella o elle en los títulos de tu personaje, siempre y cuando el texto del título lo permita.

  • Reubicamos los títulos bajo la cabecera de la placa de identificación para que se vea alineada con la compañía actual del personaje (si tiene una).

  • Los jugadores ahora pueden desactivar las notificaciones de logros.

  • Agregamos los logros de Steam. También obtendrás algunos logros dentro del juego por completar logros de Steam.

Experiencia de usuario/IU

  • Actualizamos la cinemática de introducción que se ve justo antes de crear el personaje con nuevos diálogos que detallan mejor la historia del capitán Thorpe.

  • El menú principal ahora tiene un flujo más sencillo cuando un jugador entra sin un personaje existente, y envía al usuario a la sección de selección de mundo.

  • Ahora contarás con un flujo de ajustes básico durante la creación inicial del personaje. Esto te permitirá elegir una configuración común y ajustar el brillo de la pantalla.

  • El equipo de IU corrigió 259 errores técnicos en esta versión.

  • Escribir un mensaje directo ya no crea una burbuja con el texto "...".

  • El chat ahora cuenta con una configuración que te permitirá mostrar un fondo oscuro detrás de cada mensaje para hacerlo más fácil de leer.

  • Las barras de salud de grupo ahora muestran el estado "desconectado" cuando corresponda.

Combate y IA

IA enemiga
  • Expediciones: Aumentamos en un 10-20 % el daño que producen todas las criaturas en las Expediciones, lo que implica un mayor desafío para los jugadores.

Combate
  • Actualizamos la constitución para tener beneficios menores sobre la cantidad de PV que recibes por nivel mientras más puntos le agregues. Anteriormente, comenzaba con 15 PV por punto de atributo e iba subiendo conforme sumabas más puntos hasta el límite de 34 puntos. Ahora comienza con 25 PV y va disminuyendo de forma gradual hasta que obtienes 21 PV por atributo. Esta acción disminuyó ligeramente la cantidad de PV total que otorga Constitución, de 12 175 a 11 325, pero aumenta la cantidad de PV que los jugadores reciben de Constitución en un nivel más bajo.

  • Actualizamos la sanación focalizada. Presionar Ctrl mientras una sanación está activa comenzará a sanarte a ti mismo. Los jugadores ya no tienen que presionar Ctrl antes de lanzar el hechizo.

Balance

Gran hacha
  • Ejecutar una habilidad ahora permite mayor rotación durante el inicio.

Arco
  • Redujimos el efecto de modificador de prisa de esquive de Recorrer el trecho de 33 % a 15 %.

  • Redujimos el efecto pasivo de prisa de soldado avanzado Atrápame si puedes de 33 % a 20 %.

  • Redujimos la duración pasiva de prisa de soldado avanzado Esquivar y saludar de 5 a 2 segundos.

  • Redujimos el efecto pasivo de prisa de soldado avanzado Velocidad del arquero de 20 % a 10 %.

  • Redujimos el efecto de modificador lento Lluvia de flechas con ganchos de 30 % a 15 %.

  • Redujimos el efecto pasivo lento de soldado avanzado Empalamiento de 20 % a 10 %.

  • Redujimos la duración y el efecto lento definitivo de soldado avanzado Disparo a la rodilla de 20 % durante 3 segundos a 10 % durante 2 segundos.

Mosquete
  • Redujimos el efecto prisa pasivo de trampero Respaldo del mosquete de 30 % a 10 %.

  • Redujimos el efecto modificador lento Pegajoso del mosquete de 20 % a 15 %.

Bastón vital
  • El orbe de protección ahora cura con el tiempo en lugar de otorgar Fortalecimiento.

  • Suelo sagrado ahora tiene sanación aumentada.

  • Aumentamos la sanación base de Destello de luz.

  • Redujimos el efecto pasivo de prisa de protector de balance del bastón vital de 20 % a 10 %.

Manopla de hielo
  • Actualizaciones en Viento gélido:

    • Eliminamos el retroceso y aumentamos el daño un 20 % en los últimos 2 metros del alcance efectivo. Causará retroceso dentro de los primeros 5 metros.

    • Reemplazamos la mejora Destrozo con Explosión fría. Esto aumenta el daño dentro de los últimos 2 metros del alcance de Viento gélido un 25 %.

  • Actualizaciones de Lluvia de hielo:

    • Aumentamos la duración predeterminada de Congelación de 1 segundo a 3 segundos después de salir de Lluvia de hielo.

    • Aumentamos la duración de Lluvia persistente de 6 segundos a 7 segundos.

    • Reemplazamos Aguanieve por Lluvia de destrucción.

      • Congelación con Lluvia de destrucción aplica Desgarro a los objetivos y reduce su defensa un 10 %.

    • Redujimos el alcance de 3 metros a 2 metros.

Bastón ígneo
  • Redujimos el efecto pasivo de prisa Piromante de velocidad de combate del bastón ígneo de 20 % a 10 %.


¡Eso es todo por hoy! Nos divertimos mucho mientras afinábamos las actualizaciones de junio y nos emocionó mucho ver los detalles finales por fin aplicados en el juego. ¡Nos estamos esforzando mucho para dejar a punto la beta cerrada del 20 de julio! Seguiremos trabajando y jugando junto a la comunidad de la fase alfa para informar sobre los cambios y ajustes a medida que continuemos el desarrollo del juego. Síguenos en @PlayNewWorldy entérate de todas nuestras novedades. Nos vemos en Aeternum.