Parte 1: Preparándonos para la beta cerrada

2 de junio de 2021
Escena de fondo del juego

Entre las características, se incluyen las siguientes:

Afinamiento de sistemas y la experiencia de jugador

844 KB
366 KB

¡Saludos, aventureros!

En preparación para la beta cerrada de julio, el lanzamiento alfa de hoy está orientado a afinar los sistemas y la experiencia de juego (incluida una gran cantidad de correcciones técnicas en varios aspectos del juego).

Aspectos generales

  • Corregimos 1209 errores técnicos.

  • Incrementamos el límite de miembros en una compañía de 50 a 100.

  • Actualizamos las misiones para los nuevos jugadores ligadas a la elección de una facción y la recolección y el refinamiento del oficial.

  • Agregamos una nueva serie de notas relacionadas con las historias en cada zona de inicio y con revelaciones adicionales sobre los oficiales de dichas zonas.

Novedades sobre el progreso

En mayo hicimos un reajuste a la progresión y al sistema de niveles para introducir una serie medidas que les permitan a los jugadores avanzar, tales como ganar niveles de habilidades de oficio o niveles de posición de territorio para descubrir puntos de interés (PDI) o páginas de la historia. Dicho reajuste en el balance permitió que los jugadores subieran de nivel de manera más rápida que el contenido, por lo que hicimos algunos cambios a la forma en que se obtiene la EXP y se sube de nivel.

  • Aumentamos la cantidad de EXP que se obtiene por descubrir páginas de la historia. Esta nueva actividad (y la forma en que recompensa la exploración) nos fascina, así que queremos asegurarnos de que tenga un impacto mayor en la progresión. En ese sentido, aumentamos la EXP básica de 25 a 40 y la EXP en 10 (antes era de 5) por cada 10 notas descubiertas.

  • Duplicamos la EXP que otorgamos por descubrir PDI. Al igual que con el descubrimiento de las notas de la historia, esta es una fantástica fuente nueva de EXP, y queremos incrementar la cantidad que otorga.

  • Aumentamos un 40 % la EXP requerida para todos los niveles después del nivel 7.

    • Los participantes de la fase alfa suben de nivel más rápido de lo que anticipamos (y más rápido que el contenido) y, por lo tanto, dejan de disfrutar varias misiones y PDI bastante divertidos. La meta de este cambio es mejorar la alineación de la progresión con el contenido del juego.

  • Redujimos la EXP obtenida de las grietas de corrupción en 10-20 % según el nivel de la grieta. También disminuimos la velocidad en que aparecen las grietas de 15 a 30 minutos para las grietas menores y de 30 a 60 minutos en el caso de las grietas más grandes. Aunque nos encanta la manera en que las grietas de corrupción motivan a los jugadores a enfrentarlas juntos, queremos que se centren en limpiar el área de la corrupción y esperar a que la infección regrese; es decir, que no sea una rutina de juego más.

  • Redujimos la EXP de las misiones de facción para compensar la modificación de su estructura. En esta actualización revertimos las misiones de facción a su antigua estructura de misión individual. Dado que su velocidad aumentó considerablemente con esta mejora, también ajustamos las recompensas.

  • Redujimos en un 20 % la EXP que se otorga en las misiones PvP. Debido a la proximidad de las ubicaciones de las misiones y la velocidad con la que los jugadores pueden completarlas, tuvimos que ajustar la tasa de obtención de EXP para que sea más rápida que antes.

  • Las arenas ahora requerirán que un miembro de grupo tenga un orbe de refinación para entrar.

    • Aumentamos las recompensas que se obtienen por superar una arena.

    • Al igual que los orbes de expedición, los orbes de refinación se entregarán durante una misión inicial y se podrán fabricar a partir de materiales que se encuentran por toda la isla de Aeternum.

  • Agregamos las misiones de fabricación (las cuales eliminamos de las misiones de facción) a los proyectos de un pueblo. En cuanto a la temática, este parecía el mejor lugar para este tipo de actividad.

    • Además de la transferencia a los proyectos de pueblo, ajustamos las misiones de cocina y de fabricación de armaduras y armamento para que sean más accesibles:

      • Redujimos la complejidad de los requisitos en las misiones de cocina, con un máximo de 4 ingredientes para cualquier misión, y disminuimos la cantidad necesaria requerida de cada tipo de ingrediente.

      • Hicimos que las misiones de armaduras y armamento requieran una cantidad menor de cada material.

      • En lugar de que requieran materiales del nivel 2 al 5, estas misiones ahora requieren materiales del nivel 1 al nivel 4.

  • Elevamos el límite en la cantidad de contratos de compra y venta activos a 100 por personaje.

  • Reorganizamos y afinamos la lista de bonificaciones de posición del territorio en cada nivel:

    • La nueva orden cuenta con bonificaciones que son más relevantes para las primeras instancias del juego y están disponibles en los primeros niveles de las posiciones de territorios (tales como almacenamiento del pueblo, bonificaciones de posición del territorio y bonificaciones de EXP).

    • Por lo general (aunque no siempre), las bonificaciones de posición ofrecen una opción entre objetos similares. Por ejemplo, un conjunto de bonificaciones se decidirá entre impuestos y tarifas; mientras que otro conjunto se decidirá entre las bonificaciones de avance (como bonificaciones de posición del territorio o de blasones de facción).

    • Aumentamos la cantidad de puntos de muebles (otorgados por bonificaciones de posición de muebles) de 1 a 5.

      • Esto nos obligó a reducir la cantidad total de veces que se ofrece esta bonificación. No queríamos alejarnos del límite de precio anterior en una posición máxima, pero también quisimos otorgar más de 1 punto a la vez.

Botín y equipo

  • El equipo de rareza gris ya no se vincula cuando se usa. Esto eliminará la ventana emergente de confirmación al vestir el equipo de rareza gris, lo que reducirá la cantidad de ventanas emergentes y la complejidad para los nuevos jugadores durante los primeros niveles.

Recompensas de equipo

Agregaremos más equipo al juego y mejoraremos la apariencia visual de todo el equipo.

  • Agregamos 50 conjuntos de armadura nuevos, que podrás obtener mediante una variedad de actividades dentro del juego.

    • Podrás encontrar mejoras visuales, estadísticas y beneficios de varias de las armas y armaduras exclusivas, como recompensas en las siguientes ubicaciones y modos de juego:

      • Invasiones

      • Guerras

      • Las grietas de corrupción

      • Avance a puesto de avanzada

      • El pozo de Lázaro

      • Jardín del Génesis

      • Las profundidades

      • Obelisco destruido

      • Arenas

      • Varios PDI de élite en el juego final

Cuatro jugadores, cada uno vistiendo atuendos distintos, posan junto a un muelle brillante.
414 KB
Cuatro jugadores, cada uno vistiendo atuendos distintos, posan junto a un muelle brillante.
151 KB
Un grupo de cuatro personajes con diferentes armaduras aparecen de pie con sus armas frente a unas ruinas.
253 KB
Un grupo de cuatro personajes con diferentes armaduras aparecen de pie con sus armas frente a unas ruinas.
116 KB
Cuatro jugadores, cada uno vistiendo atuendos distintos, posan junto a un muelle brillante.
414 KB
Cuatro jugadores, cada uno vistiendo atuendos distintos, posan junto a un muelle brillante.
151 KB
Un grupo de cuatro personajes con diferentes armaduras aparecen de pie con sus armas frente a unas ruinas.
253 KB
Un grupo de cuatro personajes con diferentes armaduras aparecen de pie con sus armas frente a unas ruinas.
116 KB
  • Redujimos los posibles beneficios de cada fuente para darle a cada pieza un mayor enfoque a las ventajas que otorga. Esto lo hacemos con el afán de reducir la probabilidad de obtener una combinación "poco ideal" de beneficios según el tipo de armado de personaje que buscas crear.

  • Agregamos 27 nuevos abalorios que se darán como recompensas en Guerra, Grieta, Invasión y Avance a puesto de avanzada.

  • Actualizamos el esquema de colores en un montón de armas por todo el juego:

    • Actualizamos todas las armas con colores únicos que arrojan los enemigos Perdidos.

    • Actualizamos los colores base en las lanzas, espadas roperas y hachas grandes que arrojan las criaturas terrestres enojadas enemigas para que coincidan con las armas de otras de estas criaturas.

    • Actualizamos los colores base en las lanzas y espadas roperas que arrojan los enemigos antiguos para que coincidan con las armas de otros antiguos.

    • Actualizamos el esquema de colores en el conjunto básico de manoplas de hielo arrojadas por todas las familias de enemigos para que coincidan con los colores vistos en cada una de sus armas exclusivas.

  • Agregamos dos conjuntos de indumentaria de habilidades de oficio únicas que se pueden encontrar por todo Aeternum. Si bien dicha indumentaria no proporcionará muchos beneficios durante un combate, un conjunto mejorará la fabricación y el otro, las habilidades de recolección.

  • Agregamos armas nombradas a la lista global de objetos arrojados que pueden aparecer en cualquier momento. Estas armas tienen una probabilidad baja de aparecer, pero le darán mucha emoción a las apariciones en general.

    • Las armas de esta lista están todas vinculadas al equiparse, por lo que se podrán intercambiar con jugadores hasta que se equipen por primera vez.

Fabricación

  • Joyería: Ahora podrás crear abalorios con gemas incrustadas que no se pueden cambiar.

  • Joyería: Agregamos fórmulas de fabricación para abalorios de cornalina y ámbar.


Experiencia de usuario/IU

Hicimos una actualización del menú principal y del flujo de creación del personaje inicial. Además de simplificar el flujo y de agregar funciones clave, queríamos que los jugadores se sintieran atraídos al juego desde el momento en que lo iniciaran. Nuestro nuevo menú principal tiene una nueva cuadrícula dinámica que mostrará mejoras de contenido o información importante sobre la vida en Aeternum. En futuras versiones, esperamos poder realizar transmisiones en vivo mediante estas opciones; sin embargo, por ahora, se puede abrir un nuevo buscador para encontrar más información.

202 KB

Al respecto de la nueva pantalla de selección de personajes, verás los espacios para personajes disponibles y recibirás mensajes de servidor importantes antes de avanzar dentro del juego. La lista del mundo se reemplazó por los espacios de tus personajes (y tendrás 2 por región). Todo lo que necesitas ahora es elegir un mundo cuando crees tu personaje.

250 KB

Al ser un jugador nuevo, el flujo de creación de personajes que experimentarás será bastante sencillo: la guía para "elegir un mundo" te mostrará una opción de mundo recomendado según las colas en las que hayas jugado y si tus amigos de Steam están en línea y jugando en ese servidor. De manera opcional, podrás expandir la lista de mundos y elegir cualquiera de ellos como lo haces ahora.

Afinación de la IU de la jugabilidad

Ajustamos la IU de combate para proporcionar más información de la jugabilidad de un momento a otro. Ahora debe ser más fácil darse cuenta de cuáles tipos de ataques se usan, qué tan efectivos son estos ataques y cuándo se aplican los efectos de estado.

  • Agregamos íconos a los números de daño flotante que muestran el tipo de daño de todos los ataques.

  • Agregamos indicadores y colores para mostrar si un ataque mejoró o redujo su efectividad contra el objetivo debido al tipo de ataque.

  • Los efectos de estado ahora generan un texto y un ícono flotantes para indicar con claridad el nombre del efecto de estado cuando se aplica a los jugadores o a las turbas.

  • Los íconos de efectos de estado son más claros y se ubican bastante arriba del nombre del enemigo (en lugar de colocarse del lado derecho).

254 KB

 También afinamos un poco la brújula. Esto incluye lo siguiente:

  • Cuando estás en un PDI, la brújula mostrará el nombre del PDI permanentemente hasta que salgas de sus límites. Tanto la entrada como la salida de un PDI ahora reproducirán una pista de sonido para que sepas cuándo puedes fijar un campamento.

  • Las distancias ahora solo se muestran en el ícono más cercano al centro de la brújula (hacia donde apunta la cámara). Esto mejora la legibilidad de las distancias de manera significativa al eliminar el texto superpuesto y nos permite mostrar distancias para más tipos de íconos.

67 KB

Opciones de apariencia de personajes

Tendrás una gama enorme de opciones de apariencias a tu disposición cuando crees a tu personaje, entre ellas nuevos rostros, estilos de peinado, vello facial, color de ojos, detalles de piel, cicatrices y tatuajes. A continuación, verás algunos ejemplos:

Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel oscura con tatuajes de color celeste alrededor de sus ojos.
494 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel oscura con tatuajes de color celeste alrededor de sus ojos.
208 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel oscura con tatuajes de color azul bajo sus ojos y un bigote tupido.
514 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel oscura con tatuajes de color azul bajo sus ojos y un bigote tupido.
209 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel oscura que luce una barba desaliñada y tatuajes puntiagudos de color azul.
479 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel oscura que luce una barba desaliñada y tatuajes puntiagudos de color azul.
196 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel clara que luce un cabello bien arreglado. Lleva una barba y un bigote cortos.
466 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a una persona de piel clara que luce un cabello bien arreglado. Lleva una barba y un bigote cortos.
41 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a un personaje de piel bronceada con grandes patillas, un bigote y un tatuaje de ave en el rostro.
464 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a un personaje de piel bronceada con grandes patillas, un bigote y un tatuaje de ave en el rostro.
191 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a un personaje de piel marrón oscura, ojos pálidos y tatuajes de color azul vívido por todo el rostro.
471 KB
Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes en la que se ve a un personaje de piel marrón oscura, ojos pálidos y tatuajes de color azul vívido por todo el rostro.
197 KB

Afinamientos a la experiencia de usuario

  • Las descripciones emergentes ya no cubren el objeto al que estás apuntando. En lugar de eso, aparecerán al lado del objeto seleccionado. Además, redujimos el tamaño del panel de "Acciones" para que la descripciones emergentes ocupen menos espacio en la pantalla del inventario. Simplificamos la pantalla de tinturas y de elección de colores, incluida la previsualización de los colores al pasar el cursor por sobre el personaje modelo y no haciendo clic sobre él.

  • Agregamos íconos exclusivos para los miembros del grupo en lugar de diamantes idénticos con diferentes colores (lo que facilita su detección para personas con daltonismo).

  • Al acceder a una caseta de almacenamiento, ya no recibirás la notificación informativa en la esquina superior derecha, salvo la primera vez.

  • Los jugadores que están agachados o en posición boca abajo ya no generarán una burbuja de texto cuando hablen en el chat global. Esto permitirá a los jugadores a permanecer en sigilo cuando jueguen en PvP de mundo abierto.

Combate

Actualización al esquema de control predeterminado:

Actualizamos nuestro esquema de control predeterminado para resolver algunos problemas de relativos al combate, al modo PvP y a la funcionalidad del juego:

  • Esquivar ahora está vinculado a la tecla [SHIFT] de manera predeterminada.

  • Saltar ahora está vinculado a la tecla [Barra espaciadora] de manera predeterminada.

  • Eliminamos Carrera como opción. Ahora ocurrirá de forma automática.

    • Carrera ahora ocurrirá de forma automática y no necesitarás mantener presionada la tecla [SHIFT] para activarla. Nuestra meta con este cambio a la funcionalidad es que elimine la necesidad de tener presionado algún botón durante un largo periodo de tiempo y que termines con el dedo meñique cansado.

  • Las acciones de combate causarán un breve retraso antes de que correr se active de forma automática. Añadimos estos retrasos para ayudar a reducir la incidencia de desconexiones que han ocurrido en el modo PvP y para ayudar a que los personajes de combate cuerpo a cuerpo puedan acercarse a los oponentes que atacan a distancia haciendo que no se aparten de la lucha tan fácilmente. Esto también reducirá ligeramente la habilidad de los jugadores de correr en círculos mientras se alejan de los enemigos en las expediciones. Los retrasos serán así:

    • No podrás correr durante 1,5 s después de comenzar un ataque.

    • No podrás correr durante 2 s después de que te golpeen con un ataque cuerpo a cuerpo.

  • Vimos que se llevaban a cabo ciertas acciones especiales (como lanzar o sostener cornisas) durante un combate. Para realizarlas, ahora tendrás que presionar el botón de salto, el cual es [BARRA ESPACIADORA] de manera predeterminada. Ya no podrás realizar acciones especiales de manera automática mientras navegas (a menos que entres al modo de inicio automático).

También actualizamos la navegación de los jugadores junto con la actualización del esquema de control por defecto. Hicimos estas actualizaciones para evitar que el salto en carrera diera ventajas en combate que no se suponía que diera. También teníamos que permitir la regeneración de resistencia durante la navegación debido a que Carrera ahora se activa de forma automática.

  • Eliminamos la activación del salto en carrera a menos que un jugador caiga desde un sitio elevado.

  • El salto en carrera ya no supera la velocidad de carrera.

  • La resistencia se regenerará mientras se navega.

  • Eliminamos el costo de resistencia desde el salto.

Rompebloqueo, bloqueo y resistencia

Actualizamos Rompebloqueo para que sea un estado con mayor desventaja debido a que la versión actual podía usarse como ventaja durante las peleas de jefes y para reducir la importancia de ciertos encuentros. Realizamos actualizaciones en las reglas del estado de bloqueo y la regeneración de resistencia para ofrecer una versión más activa de abastecimiento y dar opciones al jugador que realiza el bloqueo:

  • Luego de usar un Rompebloqueo, ya no podrás esquivar ni bloquear durante 3 s.

  • La resistencia no se restablecerá al máximo hasta después de 3 s (en lugar de 1,5 s).

  • Los jugadores no podrán bloquear si tienen 0 de resistencia.

  • La resistencia no se regenerará durante un bloqueo.

  • Luego de que un jugador libera un bloqueo, hay 1 s de retraso antes de que la resistencia comienza a regenerarse.

  • La resistencia se regenerará durante el ataque.

  • Redujimos la tasa de regeneración de resistencia predeterminada de 33 a 20 de resistencia por segundo.

Puerta de la muerte
  • Eliminamos todos los efectos de estado de daño, despotenciación y potenciación al entrar por la Puerta de la muerte.

    • Conservamos los temporizadores, las potenciaciones de alimentos y otros efectos de rastreo en la Puerta de la muerte.

Actualizaciones a ataques de enfundado y boca abajo
    • Ahora puedes activar habilidades y ataques directamente desde el estado enfundado. Presionar el botón de una habilidad mientras está enfundada ahora hará que el personaje se lance directo al ataque.

    • Los ataques y habilidades básicos también se pueden realizar de forma directa desde la posición boca abajo.

Balance

Bastones y manoplas
  • Bajamos el daño base de los bastones un 12 % y aumentamos el daño de habilidad un 12 %.

  • Bajamos el daño base de la manopla helada un 13 % y aumentamos el daño de habilidad un 13 %.

  • Aumentamos el daño de ataque pesado para los bastones y la manopla de hielo de 130 al 140 % de daño básico del arma.

Bastón ígneo
  • Bola de fuego

    • Ahora puedes bloquear la bola de fuego con un escudo.

    • Actualizamos la bola de fuego para tener 3 m de AdE al 125 % de daño de arma que causa tierra quemada.

  • Pirorecalentamiento definitivo

    • Redujimos el pirorecalentamiento definitivo de una tasa de 500% de regeneración de maná después de no usar una habilidad durante 5 s a 400% después de 6 s.

  • Incinerar

    • Eliminamos tambaleo; aumentamos retroceso para compensar la eliminación de tambaleo.

    • Actualizamos la funcionalidad para que los efectos de daño progresivo no curen al jugador mientras que el modificador Cauterizar heridas esté activo.

    • Redujimos la curación al 20 % del daño infligido debido a que el ataque de AdE curaba demasiado contra múltiples objetivos.

  • Profeta del dios del fuego

    • Redujimos la bonificación de daño crítico de 35 a 20 %.

Mosquete
  • Trampero definitivo

    • Rediseñamos Adrenalina compuesta para que sea un combo letal: Otorga un aumento del 40 % de daño base a los ataques con mosquetes sobre los objetivos que tengan cualquiera de los efectos de estado aplicados al conjunto de habilidades activas del Trampero.

  • Recarga táctica

    • Extendimos el tiempo de reutilización para usar la recarga táctica de 2 a 3 segundos.

Manopla de hielo
  • Reemplazamos el beneficio Vientos lacerantes con Deshielo sin fin: Hace que los efectos de congelamiento permanezcan en los enemigos durante 2 s tras salir de Tormenta de hielo.

Bastón vital
  • La pasiva Toque reparador y el modificador Purificar para Salpicadura de luz ahora solo eliminarán una despotenciación de los objetivos afectados (en lugar de todas las despotenciaciones).

Martillo de guerra
  • Ajustamos el guiado del ataque pesado para que direccione al jugador ligeramente hacia el objetivo.

Gran hacha
  • Ajustamos el guiado del ataque pesado para que direccione al jugador ligeramente hacia el objetivo.

Beneficios
  • Actualizamos el beneficio de crueldad para que solo influya sobre los efectos de estado de control de masas (inmovilizar, ralentizar y aturdir) en lugar de todas las despotenciaciones.

    • Aumentamos la efectividad en un 2%, del 4/6/8/10 % al 6/8/10/12 %, respectivamente.