1.ª parte: preparación para la beta cerrada

2 de junio de 2021
Escena de fondo del juego

Las novedades incluyen

Mejora de experiencias y sistemas

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¡Saludos, aventureros!

La versión alfa de hoy se centra en pulir los sistemas y la experiencia de juego con un montón de correcciones de errores para todos los aspectos del juego, en preparación para la beta cerrada de julio.

General

  • Se han corregido 1209 errores.

  • Se ha aumentado el límite de miembros de la compañía de 50 a 100.

  • Se han actualizado las misiones para nuevos jugadores de elección de facción y recolección y refinado para el oficial.

  • Se ha añadido una serie de notas del mundo en todas las zonas iniciales con información adicional sobre sus respectivos oficiales.

Actualizaciones de progreso

En mayo, reequilibramos el progreso y las subidas de nivel y añadimos nuevas formas de avanzar, como mejorar la habilidad de oficio, subir de nivel de estatus en el territorio o descubrir puntos de interés o páginas de leyendas. Como resultado, los jugadores están subiendo de nivel demasiado rápido para el contenido, así que hemos modificado un poco la EXP y los niveles.

  • Se ha aumentado la EXP por descubrir páginas de leyendas. Nos encanta cómo esta nueva actividad recompensa la exploración, así que queremos que tenga más impacto en el progreso. Se ha aumentado la EXP base de 25 a 40. La EXP aumenta en 10 (antes 5) por cada 10 notas descubiertas.

  • Se ha duplicado la EXP por descubrir puntos de interés. Esta es otra gran fuente de EXP, igual que el descubrimiento de páginas de leyendas. Queremos aumentar su contribución.

  • Se ha aumentado la EXP necesaria para subir de nivel un 40 % para todos los niveles posteriores al 7.

    • Los jugadores de la alfa están subiendo de nivel más rápido de los que esperábamos y superan al contenido, así que se pierden misiones y puntos de interés fantásticos. El objetivo de este cambio es alinear mejor el progreso con el contenido del juego.

  • Se ha reducido la EXP obtenida en grietas corruptas entre un 10 y un 20 %, según el nivel de la grieta. También se ha reducido la velocidad de aparición de las grietas menores de 15 a 30 minutos, y la de las grietas mayores de 30 a 60 minutos. Nos encantan las grietas corruptas y cómo los jugadores colaboran en ellas, pero queremos que lo más importante sea la sensación de eliminar la corrupción del área y esperar a que se recupere, no un combate continuo.

  • Se ha reducido la EXP de misiones de facción para compensar el cambio en la estructura de las misiones. En esta actualización, hemos cambiado las misiones de facción y recuperado su estructura de misiones independientes. Ya que ahora son más rápidas, hemos reajustado las recompensas.

  • Se ha reducido la EXP de misiones JcJ alrededor de un 20 %. La proximidad de las ubicaciones de las misiones y la velocidad a la que se completaban causaban que la obtención de EXP fuese más rápida de lo esperado.

  • Para entrar en las arenas, se requiere ahora que un miembro del grupo tenga un Orbe de afinación.

    • Se han aumentado las recompensas por completar una arena.

    • Se otorgarán Orbes de afinación en una misión inicial y después se podrán fabricar a partir de materiales repartidos por Aetérnum, como los de expedición.

  • Se han añadido a los proyectos de pueblo las misiones de artesanía que eliminamos de las misiones de facción. Esta actividad parece encajar mejor temáticamente aquí.

    • Además de estar ahora en los proyectos de pueblo, las misiones de artesanía de cocina, armaduras y armamento se han modificado para ser más accesibles.

      • Los requisitos de las misiones de cocina son más simples, con un máximo de cuatro ingredientes por misión y menos cantidades de cada ingrediente.

      • Las misiones de armamento y armaduras afinadas requieren menos cantidad de cada material.

      • En lugar de requerir materiales de niveles 2 a 5, ahora estas misiones requieren materiales de niveles 1 a 4.

  • Se ha aumentado el límite de contratos de compra y venta activos a 100 por personaje.

  • Hemos reordenado y ajustado la lista de bonificaciones en cada nivel de estatus en el territorio:

    • El nuevo orden ofrece al principio bonificaciones más apropiadas para niveles iniciales, como para el almacén del pueblo, para el estatus en el territorio o para EXP.

    • En general (aunque no siempre), las bonificaciones de estatus deberían ofrecer opciones entre artículos similares. Por ejemplo: en un conjunto de bonificaciones habrá impuestos y costes, mientras que el otro tendrá bonificaciones de avance, como para el estatus en el territorio o para fichas de facción.

    • Se han aumentado los puntos de mobiliario de la bonificación de estatus de mobiliario de 1 a 5.

      • Como consecuencia, se ha reducido la frecuencia de esta bonificación. No queremos alejarnos demasiado del límite anterior en el estatus máximo, pero también queremos otorgar más de un punto a la vez.

Botín y equipo

  • El equipo de rareza gris ya no se vincula al equiparse. Esto eliminará la ventana de confirmación al equipar equipo de rareza gris, reduciendo la complejidad y la cantidad de ventanas emergentes en los niveles iniciales para jugadores nuevos.

Recompensas de equipo

Seguimos añadiendo equipo nuevo al juego y mejorando el aspecto visual de los artículos ya añadidos.

  • Se han añadido 50 nuevos conjuntos de armadura, que se pueden obtener en diversas actividades del juego.

    • Se han actualizado el aspecto, las estadísticas y las ventajas de muchos de los conjuntos de armaduras y armas ofrecidos como recompensa en las siguientes ubicaciones y modos de juego:

      • Invasiones

      • Guerras

      • Grietas corruptas

      • Asalto a puesto remoto

      • Pozo de Lázaro

      • Jardín del Génesis

      • Las profundidades

      • Obelisco destrozado

      • Arenas

      • Muchos puntos de interés de élite de la fase final del juego

Cuatro jugadores con trajes visualmente distintos posan a lo largo de un reluciente paseo marítimo.
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Cuatro jugadores con trajes visualmente distintos posan a lo largo de un reluciente paseo marítimo.
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Un grupo de cuatro personajes, cada uno con conjuntos de armadura distintos, blanden sus armas frente a unas ruinas.
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Un grupo de cuatro personajes, cada uno con conjuntos de armadura distintos, blanden sus armas frente a unas ruinas.
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Cuatro jugadores con trajes visualmente distintos posan a lo largo de un reluciente paseo marítimo.
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Cuatro jugadores con trajes visualmente distintos posan a lo largo de un reluciente paseo marítimo.
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Un grupo de cuatro personajes, cada uno con conjuntos de armadura distintos, blanden sus armas frente a unas ruinas.
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Un grupo de cuatro personajes, cada uno con conjuntos de armadura distintos, blanden sus armas frente a unas ruinas.
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  • Se han reducido las ventajas posibles de cada fuente para dar un propósito más concreto a cada pieza con respecto a los beneficios que otorga. El objetivo es reducir las probabilidades de obtener una combinación de ventajas «poco ideal» según el tipo de personaje que estéis creando.

  • Se han añadido 27 recompensas de abalorio nuevas a guerras, grietas, invasiones y asaltos al puesto remoto.

  • Se han actualizado los colores de una gran variedad de armas del juego:

    • Se han actualizado todas las armas con colores únicos soltadas por enemigos perdidos.

    • Se ha actualizado el color del conjunto base de lanzas, grandes hachas y estoques soltados por enemigos tierramarga para que coincidan con el resto de armas de este tipo.

    • Se ha actualizado el color del conjunto base de lanzas y estoques soltados por enemigos antiguos para que coincidan con el resto de armas de este tipo.

    • Se han actualizado los colores del conjunto base de manoplas de hielo soltadas por todas las familias de enemigos para que coincidan con los colores del resto de conjuntos de armas únicos.

  • Se han añadido dos conjuntos de ropa únicos de habilidades de oficio que se pueden descubrir en Aetérnum. Estos conjuntos de ropa no ayudan mucho en combate, pero ambos cuentan con ventajas: uno para artesanía y el otro para habilidades de recolección.

  • Se han añadido armas con nombre a la lista global de armas que pueden aparecer en cualquier lugar del juego. Tienen pocas probabilidades, pero harán que el mundo abierto sea un poco más emocionante.

    • Las armas de esta lista se vinculan al equiparse, así que pueden intercambiarse hasta que se usan por primera vez.

Fabricación

  • Joyería: Los abalorios se crean ahora con gemas incrustadas que no se pueden cambiar.

  • Joyería: Se han añadido recetas de artesanía de abalorios de cornalina y ámbar.


Experiencia de usuario/IU

Se han actualizado el menú principal y el proceso inicial de creación de personajes. Además de simplificar este proceso y añadir funciones importantes, queremos que los jugadores entren en el mundo de Aetérnum en cuanto inician el juego. El nuevo menú principal muestra celdas dinámicas con actualizaciones de contenido e información importante sobre el mundo vivo de Aetérnum. En versiones futuras, esperamos poder retransmitir vídeo en estas celdas, pero por ahora abrirán el navegador de Internet.

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En la nueva pantalla de selección de personaje, veréis los espacios disponibles y recibiréis mensajes importantes del servidor antes de entrar en el juego. Los espacios de personaje, dos por región, sustituyen a la lista de mundos. Ahora solo tendréis que seleccionar el mundo al crear el personaje.

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Los jugadores nuevos podrán disfrutar de un mejor proceso de creación de personajes y recibirán una recomendación de mundo según los tiempos de espera y los amigos de Steam que estén jugando. También podréis ampliar la lista de mundos y elegir el que prefiráis.

Mejoras de la IU de juego

Se ha modificado la IU de combate para ofrecer más información en cada instante de juego. Ahora, debería ser más fácil determinar qué tipos de ataques se están usando, su eficacia y los efectos de estado que se aplican.

  • Se han añadido iconos a los números de daño flotantes que muestran el tipo de daño de todos los ataques.

  • Se han añadido indicadores y colores para mostrar si un ataque es más o menos eficaz contra el objetivo según su tipo.

  • Los efectos de estado generan ahora un texto flotante al aplicarse a jugadores o enemigos que indica claramente el nombre del efecto.

  • Los iconos de efectos de estado son ahora más claros y se muestran encima del nombre de los enemigos, en lugar de a su derecha.

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 También se ha mejorado la brújula.

  • En puntos de interés, la brújula no dejará de mostrar el nombre hasta salir de sus límites. Se emitirá un efecto de sonido tanto al entrar como al salir de un punto de interés para ayudaros a determinar cuándo podéis acampar.

  • Solo se muestra la distancia al icono más cercano al centro de la brújula (la dirección en la que apunta la cámara). Esto eliminará textos superpuestos, por lo que será más fácil leer las distancias y nos permitirá mostrar distancias para más tipos de iconos.

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Opciones de aspecto del personaje

Se ha añadido una gran variedad de opciones de aspecto del personaje durante la creación, incluidas nuevas caras, estilos de pelo y de vello facial, colores de ojos, características de la piel, cicatrices y tatuajes. Aquí tenéis algunos ejemplos:

Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez oscura y tatuajes de color azul claro alrededor de los ojos.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez oscura y tatuajes de color azul claro alrededor de los ojos.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez oscura, tatuajes azules bajo los ojos y un bigote retorcido.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez oscura, tatuajes azules bajo los ojos y un bigote retorcido.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez oscura, barba poblada y tatuajes azules puntiagudos.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez oscura, barba poblada y tatuajes azules puntiagudos.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez clara, pelo cardado y un pequeño bigote con barba.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez clara, pelo cardado y un pequeño bigote con barba.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez morena, patillas, bigote y un tatuaje de pájaro en la cara.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez morena, patillas, bigote y un tatuaje de pájaro en la cara.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez marrón oscura, ojos pálidos y líneas de tatuajes de color azul vibrante que le cruzan la cara.
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Una captura de pantalla de la interfaz de personalización de personajes, donde se ve a una persona de tez marrón oscura, ojos pálidos y líneas de tatuajes de color azul vibrante que le cruzan la cara.
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Otras mejoras

  • La información rápida ya no cubre el objeto seleccionado. Ahora se muestra a un lado. Además, el tamaño del panel «Acciones» se ha reducido, con lo que la información se ha condensado y ocupa menos espacio en la pantalla de inventario. Se ha simplificado la pantalla y la selección de tintes: ahora el modelo del personaje mostrará una vista previa de los colores si se pasa el cursor por encima sin hacer clic.

  • Para mejorar la accesibilidad de personas con daltonismo, se han cambiado los diamantes de diferentes colores para los miembros del grupo por iconos únicos.

  • Al acceder a un almacén, solo se mostrará una notificación con la información en la esquina superior derecha de la pantalla la primera vez.

  • Los jugadores agachados o tumbados ya no emitirán una burbuja de «escribiendo» al comunicarse en el chat global. Así, podrán permanecer en sigilo en el JcJ de mundo abierto.

Combate

Actualización de los controles predeterminados:

Hemos actualizado los controles predeterminados del juego para resolver algunos problemas en combate, JcJ y de calidad de vida:

  • [SHIFT] para esquivar.

  • [SPACE] para saltar.

  • Los personajes correrán ahora automáticamente; ya no será una opción en los controles.

    • Correr no requerirá pulsar o mantener la tecla [SHIFT], sino que será un proceso automático. Vamos a probar este cambio para que no sea necesario mantener pulsada una tecla la mayor parte del tiempo de juego, lo que deja al meñique bastante cansado.

  • Las acciones de combate retrasarán ligeramente el tiempo hasta que se activa el esprint. Hemos añadido estos retrasos para intentar reducir las huidas que se han popularizado en el JcJ y ayudar a que los personajes cuerpo a cuerpo se acerquen a oponentes a distancia, ya que les será más difícil escapar. En expediciones, este cambio también reducirá la posibilidad de correr en círculos para mantener a los enemigos a una cierta distancia. Estos son los tiempos:

    • No se podrá correr hasta 1,5 segundos después de iniciar un ataque.

    • No se podrá correr hasta 2,0 segundos después de recibir un ataque cuerpo a cuerpo.

  • Detectamos que se estaban produciendo accidentalmente acciones especiales de navegación (como saltar obstáculos y agarrar cornisas) durante el combate. Ahora, para estas acciones será necesario pulsar la tecla de salto, [SPACE] de forma predeterminada. Ya no se realizan automáticamente acciones especiales de navegación al viajar (excepto al correr automáticamente).

Movimiento y navegación

También hemos actualizado las acciones de navegación de los jugadores vinculadas a los controles predeterminados. El objetivo de estas modificaciones es reducir la utilización del salto en esprint para obtener una ventaja en combate, algo que nunca fue nuestra intención. También teníamos que permitir la regeneración de vitalidad durante la navegación, ya que ahora se corre automáticamente.

  • Se ha eliminado la voltereta al saltar en esprint excepto en los aterrizajes desde grandes alturas.

  • La velocidad del salto en esprint ya no es superior a la del esprint.

  • Se regenerará vitalidad durante la navegación.

  • Se ha eliminado el coste de vitalidad de los saltos.

Bloqueos, rotura de bloqueo y vitalidad

Hemos reducido la efectividad de la rotura de bloqueo, ya que en la actualidad podía dar muchas ventajas durante combates contra jefes y simplificaba demasiado ciertas luchas. Hemos actualizado las reglas de regeneración de vitalidad y de los bloqueos para que los tanques estén más activos y los jugadores que bloquean tengan más opciones:

  • Tras romper un bloqueo, no se podrá esquivar ni bloquear durante 3 segundos.

  • La vitalidad se recuperará por completo tras 3 segundos en lugar de 1,5.

  • No se podrá bloquear sin vitalidad.

  • La vitalidad no se regenerará mientras se bloquea.

  • La vitalidad tardará 1 segundo en regenerarse tras dejar de bloquear.

  • Se regenerará vitalidad al atacar.

  • Se ha reducido la velocidad de regeneración de vitalidad de 33/seg. a 20/seg.

A las puertas de la muerte
  • Al estar a las puertas de la muerte, se perderán todos los efectos de estado positivos, negativos y de daño.

    • Los contadores, efectos de comida y otros efectos continuos seguirán activos.

Actualización de ataques de desenfundado y con el personaje tumbado
    • Ahora podréis activar habilidades y ataques con el arma enfundada. Pulsar el botón de una habilidad con el arma desenfundada dará comienzo directamente al ataque.

    • También se podrán ejecutar ataques básicos y habilidades con el personaje tumbado.

Equilibrio

Báculos y manoplas
  • Se ha reducido un 12 % el daño base de los báculos y se ha aumentado un 12 % el daño de habilidades.

  • Se ha reducido un 13 % el daño base de la manopla de hielo y se ha aumentado un 13 % el daño de habilidades.

  • Se ha aumentado el daño de ataque pesado de los báculos y la manopla de hielo del 130 % del daño base del arma al 140 %.

Báculo ígneo
  • Bola de fuego

    • Los escudos pueden bloquear el hechizo Bola de fuego.

    • Se ha actualizado Bola de fuego: ahora es un ataque de 3 m de área que inflige un 125 % del daño del arma y causa Tierra quemada.

  • Maestría Recalentamiento Piro

    • Se ha reducido la velocidad de regeneración de maná de la maestría Recalentamiento Piro del 500 % tras no usar una habilidad durante 5 segundos al 400 % tras 6 segundos.

  • Incinerar

    • Se ha eliminado el tambaleo y se ha añadido retroceso como compensación.

    • Se ha actualizado la funcionalidad para que efectos de daño con el tiempo no curen al jugador mientras está activo el modificador Cauterizar heridas.

    • Se ha reducido la curación al 20 % del daño infligido, ya que el ataque en área curaba demasiado contra múltiples objetivos.

  • Profeta del dios del fuego

    • Se ha reducido la bonificación de daño de impacto crítico del 35 % al 20 %.

Mosquete
  • Maestría Trampero

    • Se ha rediseñado Adrenalina compuesta como Combo letal: Otorga una bonificación del 40 % del daño básico a ataques de mosquete contra objetivos con cualquiera de los efectos de estado aplicados por habilidades activas del árbol de Trampero.

  • Recarga táctica

    • Se ha aumentado el tiempo de recarga de Recarga táctica de 2 a 3 segundos.

Manopla de hielo
  • Se ha sustituido la ventaja Vientos apuñaladores por Deshielo eterno. Hace que los efectos de congelación permanezcan en los enemigos hasta 2 segundos después de salir de una Tormenta de hielo.

Báculo de vida
  • La pasiva Toque corrector y el modificador Purificación de Salpicadura de luz solo eliminarán un estado negativo de los objetivos afectados, en lugar de todos.

Martillo de guerra
  • Se ha ajustado la capacidad de acierto del ataque pesado para que dirija ligeramente al jugador hacia el objetivo.

Gran hacha
  • Se ha ajustado la capacidad de acierto del ataque pesado para que dirija ligeramente al jugador hacia el objetivo.

Ventajas
  • La ventaja Cruel se ha actualizado para que solo afecte a efectos de estado de control de masas (inmovilidad, ralentización y aturdimiento) en lugar de a todos los estados negativos.

    • Se ha aumentado la efectividad un 2 %, de 4/6/8/10 % a 6/8/10/12 %.