Partie 1 : préparation de la bêta fermée

2 juin 2021
Image de jeu en arrière-plan

Les fonctionnalités comprennent

Peaufinage des expériences et des systèmes

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Bienvenue, aventuriers !

La version de l'alpha qui sort aujourd'hui est axée sur les finitions du gameplay et des systèmes, avec notamment un grand nombre de corrections de bugs couvrant tous les aspects du jeu, le tout pour mieux préparer la bêta fermée de juillet.

Général

  • Correction de 1 209 bugs.

  • Augmentation de la limite de membres de compagnie de 50 à 100.

  • Mise à jour des quêtes pour les nouveaux joueurs liées au choix de faction, à l'exploitation et à la transformation pour l'administrateur.

  • Ajout d'une série de notes d'histoire dans chaque zone de départ avec de nouvelles révélations sur l'administrateur de cette zone.

Mises à jour liées à la progression

En mai, nous avons rééquilibré la progression et la montée de niveaux afin d'introduire un certain nombre de nouvelles façons de progresser, comme gagner des niveaux de compétences de métier ou de réputation de territoire, découvrir des lieux d'importance ou des pages d'histoire. Ce rééquilibrage a eu pour conséquence une désynchronisation de la montée de niveau et du contenu. Nous avons donc apporté quelques modifications au gain d'expérience et à la montée de niveau.

  • Augmentation de l'expérience gagnée lors de la découverte des pages d'histoire. Nous adorons cette nouvelle activité et la façon dont elle récompense l'exploration, et nous voulons nous assurer qu'elle a plus d'impact sur la progression. L'expérience de base a été augmentée de 25 à 40, et elle augmente de 10 (au lieu de 5) pour chaque tranche de 10 notes découvertes.

  • Doublement de l'expérience accordée pour la découverte de lieux d'importance. Comme la découverte des notes d'histoire, il s'agit d'une chouette nouvelle manière de gagner en expérience et nous voulons augmenter la quantité qu'elle rapporte.

  • Augmentation de 40 % de l'expérience nécessaire pour monter de niveau pour tous les niveaux après le niveau 7.

    • Les joueurs de l'alpha montent en niveau plus rapidement que prévu, plus vite que le contenu, et par conséquent, ils passent à côté de quêtes sympa et de lieux d'importance intéressants. L'objectif de ce changement est de mieux aligner la progression sur le contenu du jeu.

  • Réduction de l'expérience gagnée via les foyers d'altération de 10-20 % en fonction du niveau du foyer. Nous avons également passé la vitesse d'apparition des foyers de 15 à 30 minutes pour les foyers mineurs, et de 30 à 60 minutes pour les foyers majeurs. Nous adorons les foyers d'altération et le fait qu'ils rassemblent autant les joueurs, mais nous voulons qu'ils s'apparentent davantage à un nettoyage ponctuel de l'altération dans cette zone, entre chaque réapparition, plutôt qu'à une tâche routinière.

  • Réduction de l'expérience obtenue via les missions de faction pour compenser le changement de structure des missions. Dans cette mise à jour, nous avons modifié les missions de faction de manière à revenir à la structure de mission unique. Comme elles sont maintenant nettement plus rapides, nous avons ajusté les récompenses en conséquence.

  • Réduction d'environ 20 % de l'expérience obtenue via les missions JcJ. La proximité des lieux de mission et la vitesse à laquelle les joueurs pouvaient accomplir les missions donnaient lieu à des gains d'expérience plus rapides que prévu.

  • Désormais, l'un des membres du regroupement devra posséder une Tuning Orb pour pouvoir entrer dans une arène.

    • Augmentation des récompenses quand les joueurs viennent à bout d'une arène.

    • Comme les orbes d'expédition, les Tuning Orbs seront accordées durant une quête initiale et pourront ensuite être fabriquées à partir de matériaux trouvés en Aeternum.

  • Ajout aux projets urbains des missions de fabrication que nous avions supprimées des missions de faction. D'un point de vue thématique, ce type d'activité y a davantage sa place.

    • En plus d'être déplacées aux projets urbains, les missions de cuisine, de fabrication d'armure et d'arme ont été entièrement remaniées pour être plus accessibles :

      • Nous avons facilité les exigences des missions de cuisine, avec un maximum de 4 ingrédients et des quantités moindres de chaque type d'ingrédient.

      • Nous avons affiné les missions de fabrication d'armure et d'arme pour qu'elles nécessitent moins de chaque matériau.

      • Plutôt que de nécessiter des matériaux de palier2 à 5, ces missions nécessitent désormais des matériaux de palier 1 à 4.

  • Augmentation du plafond du nombre de contrats d'achat et de vente actifs à 100 par personnage.

  • Nous avons réorganisé et ajusté la liste des bonus de réputation de territoire offerts à chaque niveau :

    • Le nouvel ordre comporte des bonus plus pertinents pour le début du jeu, aux premiers niveaux de réputation de territoire, comme le rangement en ville, les bonus de réputation de territoire et les bonus d'expérience.

    • En général (mais pas toujours), les bonus de réputation doivent proposer d'effectuer un choix parmi des options similaires. Par exemple, un ensemble de bonus permettra de choisir entre des taxes et des frais, tandis que l'autre ensemble permettra de choisir entre des bonus d'avancement tels que des bonus de réputation de territoire ou de jetons de faction.

    • Augmentation de 1 à 5 du nombre de points d'ameublement accordés par le bonus d'ameublement.

      • Cela a nécessité une réduction du nombre total de fois où ce bonus est offert. Nous voulions rester proches de notre plafond précédent à la réputation maximale, mais nous voulions aussi accorder plus d'un point à la fois.

Butin et équipement

  • Les équipements de rareté gris ne sont plus liés au personnage quand celui-ci s'en équipe. Cela éliminera la pop-up de confirmation, ce qui devrait réduire les pop-up et la complexité dans les premiers niveaux pour les nouveaux joueurs.

Récompenses d'équipement

Nous continuons à ajouter de nouveaux équipements et à améliorer l'aspect visuel de tous les équipements du jeu.

  • Ajout de 50 nouveaux ensembles d'armure pouvant être obtenus par toutes sortes d'activités en jeu.

    • Mise à jour des graphismes, des statistiques et des atouts pour de nombreux ensembles d'armes et d'armures uniques qui peuvent être trouvés comme récompenses dans les lieux et les modes de jeu suivants :

      • Invasions

      • Guerres

      • Foyers d'altération

      • Déferlante

      • Puits de Lazarus

      • Jardin de la Genèse

      • Profondeurs

      • Obélisque brisé

      • Arènes

      • Nombreux lieux d'importance d'élite en fin de jeu

Quatre joueurs, chacun portant des vêtements différents, se tiennent debout, le long d’une promenade en bois.
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Quatre joueurs, chacun portant des vêtements différents, se tiennent debout, le long d’une promenade en bois.
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Quatre personnages, chacun portant un ensemble d’armure différent, brandissent leurs armes devant des ruines.
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Quatre personnages, chacun portant un ensemble d’armure différent, brandissent leurs armes devant des ruines.
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Quatre joueurs, chacun portant des vêtements différents, se tiennent debout, le long d’une promenade en bois.
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Quatre joueurs, chacun portant des vêtements différents, se tiennent debout, le long d’une promenade en bois.
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Quatre personnages, chacun portant un ensemble d’armure différent, brandissent leurs armes devant des ruines.
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Quatre personnages, chacun portant un ensemble d’armure différent, brandissent leurs armes devant des ruines.
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  • Les atouts possibles de chaque source ont été réduits pour que chaque pièce soit davantage axée sur les avantages qu'elle procure. Le but est de réduire le risque d'obtenir une combinaison d'atouts « non idéale », en fonction du type d'archétype de personnage que vous souhaitez construire.

  • Ajout de 27 nouvelles récompenses de talismans pour les guerres, foyers, invasions et pour Déferlante.

  • Mise à jour des couleurs d'un grand nombre d'armes dans le jeu :

    • Mise à jour de toutes les armes de couleur unique lâchées par les ennemis dévoyés.

    • Mise à jour des couleurs de base des lances, rapières et grandes haches lâchées par les ennemis de la Terre enragée pour qu'elles correspondent aux autres armes de la Terre enragée.

    • Mise à jour des couleurs de base des lances et des rapières abandonnées par les ennemis anciens pour qu'elles correspondent mieux aux autres armes des anciens.

    • Mise à jour des couleurs de l'ensemble de base des gantelets de glace lâchés par toutes les familles d'ennemis pour qu'elles correspondent aux couleurs vues sur leurs ensembles d'armes spécifiques.

  • Ajout de deux ensembles de vêtements de compétence de métier pouvant être découverts en Aeternum. Ces ensembles de vêtements n'apporteront pas grand-chose au combat, mais chacun d'eux est doté d'atouts supplémentaires : l'un améliore la fabrication, et l'autre, l'exploitation.

  • Ajout d'armes mythiques à la liste globale des armes lâchées n'importe où dans le jeu. Ces armes ont une faible probabilité d'être lâchées, mais cela devrait pimenter la récupération d'objets.

    • Les armes de cette liste sont toutes de type « bind-on-equip  » : les joueurs peuvent donc les échanger avant de s'en équiper pour la première fois, mais pas après.

Fabrication

  • Joaillerie : Les talismans sont désormais créés avec des gemmes incrustées qui ne peuvent pas être modifiées.

  • Joaillerie : Ajout de recettes de fabrication pour les talismans de cornaline et d'ambre.


Expérience/Interface utilisateur

Le menu principal et la création initiale de personnage ont été mis à jour. En plus de simplifier le déroulement et d'ajouter des fonctionnalités clés, nous voulions attirer les joueurs en Aeternum dès le démarrage du jeu. Notre nouveau menu principal se compose désormais d'une grille de cases dynamiques qui met en avant les mises à jour du contenu ou des informations importantes sur la vie en Aeternum. Dans les prochaines versions, nous espérons pouvoir diffuser des vidéos en streaming dans ces cases, mais pour l'instant, elles donnent plus d'informations via une page dans un navigateur web.

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Sur le nouvel écran de sélection de personnage, vous verrez vos emplacements de personnage disponibles et recevrez des messages importants du serveur avant de débarquer dans le jeu. La liste des mondes a été remplacée par vos emplacements de personnages. Vous en avez deux par région. Désormais, il vous suffit de choisir un monde lors de la création initiale de votre personnage.

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Chaque nouveau joueur accède à une création de personnage simplifiée, avec une étape de choix d'un monde qui affiche une recommandation en fonction des files d'attente actuelles et de la présence ou non d'amis Steam sur un serveur. Vous avez la possibilité d’étendre la liste de mondes et de choisir n’importe lequel d'entre eux, comme c’est le cas actuellement.

Perfectionnement de l'interface de gameplay

L'interface de combat a été ajustée pour fournir plus d'informations sur le gameplay immédiat. Désormais, il devrait être plus facile de savoir quels types d'attaques sont utilisés, quelle est leur efficacité et quand les effets de statut sont appliqués.

  • Ajout d'icônes aux chiffres flottants des dégâts pour indiquer le type de dégâts de toutes les attaques.

  • Ajout d'un indicateur et de couleurs pour montrer si une attaque a une efficacité améliorée ou réduite contre sa cible en fonction du type d'attaque.

  • Les effets de statut génèrent désormais un texte et une icône flottants pour indiquer clairement le nom de l'effet de statut lorsqu'il est appliqué aux joueurs ou aux monstres.

  • Les icônes des effets de statut sont plus claires et placées bien en évidence au-dessus du nom de l'ennemi, plutôt que du côté droit.

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 La boussole a été remaniée elle aussi

  • Lorsque vous vous trouvez dans un lieu d'importance, la boussole affiche désormais en permanence le nom de ce lieu d'importance, jusqu'à ce que vous le quittiez. L'entrée et la sortie d'un lieu d'importance s'accompagnent désormais d'un effet sonore pour aider à savoir quand vous pouvez monter votre bivouac.

  • Les distances ne sont désormais affichées que pour l'icône de la boussole la plus proche du centre de la boussole (au centre de l'objectif). Cela améliore considérablement la lisibilité des distances en supprimant le texte superposé, et nous permet d'afficher les distances pour un plus grand nombre de types d'icônes.

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Options d'apparence de personnages

Vous avez désormais accès à une myriade de nouvelles options d'apparence lors de la création de votre personnage, notamment de nouveaux visages, des coiffures, des pilosités faciales, des couleurs d’yeux, des aspects de peau, des cicatrices et des tatouages. En voici quelques exemples :

Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau foncée, avec des tatouages bleu clair autour des yeux.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau foncée, avec des tatouages bleu clair autour des yeux.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoitt unpersonnage à la peau foncée, avec des tatouages bleus sous les yeux et une moustache en guidon.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoitt unpersonnage à la peau foncée, avec des tatouages bleus sous les yeux et une moustache en guidon.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau foncée, avec une barbe touffue et des tatouages bleus formant des pointes.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau foncée, avec une barbe touffue et des tatouages bleus formant des pointes.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau claire, avec des cheveux bien coiffés, une petite moustache et une barbe courte.
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Une capture d'écran de l’interface de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau claire, avec des cheveux bien coiffés, une petite moustache et une barbe courte.
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Une capture de l'écran de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau hâlée, avec des rouflaquettes et une moustache, ainsi qu’un tatouage représentant un oiseau sur le visage.
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Une capture de l'écran de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau hâlée, avec des rouflaquettes et une moustache, ainsi qu’un tatouage représentant un oiseau sur le visage.
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Une capture de l'écran de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau brun foncé, avec des yeux clairs, ainsi que des tatouages bleu vif partout sur le visage.
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Une capture de l'écran de personnalisation de personnage. On aperçoit un personnage à la peau brun foncé, avec des yeux clairs, ainsi que des tatouages bleu vif partout sur le visage.
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Autres perfectionnements de l'interface

  • Les infobulles ne couvrent plus l'objet que vous pointez. Au lieu de cela, elles se fixent sur le côté de l'objet ciblé. De plus, le panneau « Actions » a été réduit et condensé afin que les infobulles prennent moins de place sur l'écran d'inventaire. Nous avons simplifié l'écran de teinture et du sélecteur de couleurs, avec notamment la possibilité de prévisualiser les couleurs sur le modèle du personnage en les survolant plutôt que de cliquer dessus.

  • Ajout d'icônes uniques pour les membres du groupe au lieu de losanges identiques de différentes couleurs afin de faciliter l'accessibilité pour les daltoniens.

  • Lorsque vous accédez à un abri de rangement, vous ne recevrez plus de notification d'informations sur l'abri de rangement dans le coin supérieur droit, sauf la toute première fois.

  • Les joueurs accroupis ou couchés ne génèrent plus de bulle de saisie lorsqu'ils communiquent dans la discussion globale, ce qui permet aux joueurs de rester discrets lorsqu'ils participent au JcJ en monde ouvert.

Combat

Mise à jour du schéma de commandes par défaut :

Nous avons mis à jour notre schéma de commandes par défaut pour résoudre certains problèmes de combat, de JcJ et de qualité de jeu :

  • L'esquive est maintenant liée à [MAJ] par défaut.

  • Le saut est maintenant lié à [ESPACE] par défaut.

  • Plus besoin d'appuyer sur une touche pour le sprint, qui se produira désormais automatiquement.

    • Le sprint se fera désormais automatiquement et vous n'avez plus besoin d'appuyer ou de maintenir la touche [MAJ] enfoncée pour l'engager. Le but de ce changement de qualité de jeu est de supprimer l'obligation de maintenir une touche pendant une grande partie de l'expérience de jeu, ce qui fatigue le doigt.

  • Les actions de combat causeront un bref délai avant que le sprint ne se déclenche automatiquement. Nous avons ajouté ces délais pour contribuer à réduire la fuite des joueurs JcJ et pour aider les personnages de corps à corps à se rapprocher des adversaires à distance, sans que l'adversaire puisse se désengager trop facilement. Cela réduira aussi légèrement la capacité des joueurs à tourner en rond lorsqu'ils attaquent des ennemis dans les expéditions. Voici les délais prévus :

    • Vous ne pouvez pas sprinter pendant 1,5 s après le début d'une attaque lancée.

    • Vous ne pouvez pas sprinter pendant 2 s après avoir été touché par une attaque de corps à corps.

  • Nous avons constaté que des mouvements spéciaux (comme franchir un obstacle ou saisir un rebord) se déclenchaient accidentellement pendant le combat. Désormais, pour effectuer un mouvement spécial, vous devez appuyer sur la touche de saut, qui est maintenant liée par défaut à [ESPACE]. Vous n'effectuerez plus automatiquement de mouvements spéciaux pendant le déplacement (sauf si vous passez en mode course automatique).

Déplacement en mouvement

Nous avons également effectué des mises à jour du déplacement des joueurs qui vont de pair avec la mise à jour du schéma de commandes par défaut. L'objectif de ces mises à jour est d'empêcher que le saut de sprint soit utilisé avantageusement en combat, ce qui n'est pas sa vocation. Nous avons également permis la régénération de la vitalité pendant le déplacement, puisque le sprint est désormais automatique.

  • Suppression de la roulade lors d'un saut de sprint, sauf si le joueur atterrit d'une hauteur élevée.

  • Le saut de sprint ne dépasse plus la vitesse de sprint.

  • La vitalité se régénère lors du déplacement.

  • Suppression du coût de vitalité dû au saut.

Brise-parade, blocage et vitalité

Brise-parade a été mis à jour pour être moins avantageux, car notre brise-parade actuel pouvait être utilisé avantageusement durant les combats de boss et rendait certains affrontements trop faciles. Nous avons mis à jour l'état de blocage et les règles de régénération de vitalité afin que le tank soit plus actif et pour donner des options au joueur qui bloque :

  • Après le brise-parade, vous ne pourrez plus esquiver ou bloquer pendant 3 s.

  • La vitalité est désormais rétablie au maximum après 3 s au lieu de 1,5 s.

  • Les joueurs ne peuvent pas bloquer à 0 unité de vitalité.

  • La vitalité ne se régénère pas pendant le blocage.

  • Après qu'un joueur a relâché son blocage, un délai de 1 s s'écoule avant que la vitalité commence à se régénérer.

  • La vitalité se régénère pendant l'attaque.

  • Le taux de régénération de vitalité par défaut a été réduit de 33 unités de vitalité par seconde à 20 unités de vitalité par seconde.

Aux portes de la mort
  • Tous les effets de statut de dégâts, affaiblissements et améliorations sont supprimés quand vous êtes aux portes de la mort.

    • Les minuteurs, améliorations de nourriture et autres effets de suivi ne sont pas supprimés quand vous êtes aux portes de la mort.

Mises à jour de l'attaque en état rengainé et en position allongée
    • Vous pouvez maintenant déclencher des capacités et des attaques directement à partir de l'état rengainé. En appuyant sur une touche de capacité alors que vous êtes en état rengainé, vous passez désormais directement à l'attaque.

    • Les attaques et les capacités de base peuvent également être exécutées directement depuis la position allongée.

Équilibrage

Bâtons et gantelets
  • Diminution des dégâts de base des bâtons de 12 % et augmentation des dégâts de capacité de 12 %.

  • Diminution des dégâts de base du gantelet de glace de 13 % et augmentation des dégâts de capacité de 13 %.

  • Augmentation des dégâts d'attaques lourdes de base des bâtons et du gantelet de glace de 130 % à 140 % des dégâts de base des armes.

Bâton de feu
  • Boule de feu

    • La boule de feu peut désormais être bloquée par un bouclier.

    • La boule de feu a été mise à jour pour devenir une attaque à zone d'effet de 3 m infligeant 125 % de dégâts d'arme et l'effet Terre brûlée.

  • Réchauffement pyro ultime

    • Réduction du taux de régénération de mana pour le réchauffement pyro ultime  : de 500 % après ne pas avoir utilisé une capacité pendant 5 s, on passe à un taux de 400 % après 6 s.

  • Incinération

    • Suppression du chancèlement, avec augmentation du choc pour compenser.

    • Mise à jour de la fonctionnalité pour que les effets de dégâts prolongés ne soignent pas le joueur lorsque le modificateur Cautérisation est actif.

    • Réduction des soins à 20 % des dégâts infligés, car l'attaque à zone d'effet accordait trop de soins contre des cibles multiples.

  • Prophète d'un dieu du feu

    • Réduction de 35 % à 20 % du bonus de dégâts critiques.

Mousquet
  • Trappeur ultime

    • Amplification d'adrénaline a été remaniée pour devenir une Combinaison fatale : Confère une augmentation de 40 % des dégâts de base des attaques au mousquet sur les cibles affectées par un des effets de statut des capacités actives de l'arbre du trappeur.

  • Rechargement tactique

    • Augmentation de 2 à 3 secondes du temps de recharge pour Rechargement tactique.

Gantelet de glace
  • Remplacement de l'atout Vents cinglants par Dégel infini : Les effets du gel demeurent sur les ennemis pendant 2 s après la sortie de Tempête de glace.

Bâton de vie
  • La capacité passive Toucher réparateur et le modificateur Purification pour Rayon de lumière ne suppriment désormais qu'un seul affaiblissement pour les cibles concernées, au lieu de tous les affaiblissements.

Marteau d'armes
  • Ajustement du guidage pour l'attaque lourde, afin qu'il dirige le joueur légèrement vers la cible.

Hache double
  • Ajustement du guidage pour l'attaque lourde, afin qu'il dirige le joueur légèrement vers la cible.

Atouts
  • Atout Cruauté mis à jour pour n'affecter que les effets de statut de contrôle de foule (enracinement, ralentissement et étourdissement), au lieu de tous les affaiblissements.

    • Augmentation de l'efficacité de 2 %, de 4/6/8/10 % à 6/8/10/12 % respectivement.