Análisis en profundidad: Equilibrio de la economía

30 de octubre de 2023
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Temas generales

¡Saludos, aventureros!

Acompañad a Patrick Smedley, diseñador jefe de temporadas, y los diseñadores de sistemas sénior Joel Clift y Tony Morton en este repaso técnico de la economía de New World. Así es como analizamos el estado de la economía, desde los recursos clave hasta los desafíos. Si queréis saber algo más, comentádnoslo y podremos hablar de los detalles en un blog de desarrollo más adelante.

New World es un MMO único en su género, ya que la economía está controlada por los jugadores. Esto significa que no tenemos vendedores a los que se pueda vender el equipo ni ponemos límites al precio de los productos: sois vosotros, los jugadores, quienes los establecéis. Es emocionante que sean los jugadores quienes conducen la economía, pero también conlleva ciertos retos.

Desafíos

La economía de New World es, en muchos aspectos, similar a la del mundo real. Hay que controlar con mucho cuidado cosas como la distribución de la riqueza y la inflación, y también estudiar cómo entra y sale el dinero. En particular, New World comparte unos cuantos problemas económicos con la vida real: la desigualdad de recursos, la acumulación de riqueza, la inflación y los «grifos y desagües» de monedas. Son cosas que tenemos que estudiar para determinar la salud económica del juego.

  • Hablaremos más en detalle de la desigualdad más adelante, pero queremos que la riqueza de los jugadores sea lo más proporcional posible a su tiempo de juego y no que una pequeña minoría de ricos deje atrás al resto.

  • La acumulación de riqueza es un tema más delicado. En este caso, los jugadores se guardan decenas de miles de objetos (como piel de hierro) esperando al día en el que aumente su valor. Entonces, inundan el mercado con dichos objetos, reduciendo su valor.

  • La inflación es el aumento de precio de los productos a lo largo del tiempo como resultado del aumento de oro a disposición de los jugadores debido a los «grifos» de monedas.

  • Estos «grifos» son fuentes de monedas (misiones, reciclaje, alijos, Drops, etc.), mientras que los «desagües» son formas de retirar monedas de la economía, como los vendedores de facción.

Recursos clave

Tenemos ciertos recursos clave con los que vigilamos la salud general de la economía.

Índice de Gini

Con el índice de Gini, podemos medir la distribución de la riqueza y saber dónde se concentra con un valor de 0 a 100. El cero indica que está distribuida de forma igualitaria entre todos los jugadores, mientras que el cien representa la desigualdad y una mala distribución. Lo normal sería no tener ninguno de estos dos valores, pero lo tenemos en cuenta para asegurarnos de que permanece constante. En los MMO, se espera que los jugadores que más tiempo le dedican sean más ricos que aquellos que no pueden jugar tanto. El objetivo es que la disparidad de riqueza entre dentro de unos valores razonables.

Índice de objetos

El índice de objetos muestra el valor de artículos como los lingotes prismáticos en un panel que nos permite observar tendencias macroeconómicas e identificar objetos que rindan mejor o peor que el resto de objetos en el mercado. En general, esperamos que estas tendencias sean consistentes entre todos los objetos. Es decir, si los precios bajan en general, tendrían que hacerlo para casi todos los artículos. Sin embargo, si vemos que baja el precio de objetos concretos como la piel oscura mientras que el de otros cueros aumenta, nos advierte de que tenemos que investigar más para ver si hay demasiada piel oscura o pocas razones para usarla.

Opiniones de los jugadores

El recurso más importante que tenemos para analizar la salud de la economía son las opiniones de los jugadores. Se os da genial avisarnos de los problemas de la economía, ya sea la concentración de recursos y riqueza u objetos que no tienen el suficiente valor. Si el índice de objetos no tiene los suficientes artículos hechos con lingotes prismáticos y en Reddit y Discord se habla de que el equipo para el que se usan los lingotes no es útil, sabemos que tenemos que revisar estos objetos según las expectativas y los resultados buscados.

Es especialmente divertido analizar la salud de la economía tras grandes actualizaciones, como la expansión Rise of the Angry Earth. Seguir la especulación con objetos como los escarabajos de oro, que se dispararon en precio hasta el lanzamiento de la expansión, cuando volvieron a caer a valores normales, fue un shock económico breve, pero emocionante. Tenemos un equipo de gente con mucho talento que no le quita el ojo de encima a la salud de la economía.

Esperamos que este vistazo rápido a la economía del juego y a cómo la controlamos haya sido interesante. Si os gustaría leer análisis más detallados, decídnoslo y nos plantearemos publicar artículos trimestrales. ¡Gracias por vuestro apoyo! Nos vemos en Aetérnum.

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