¡Saludos, aventureros!
Cread un tornado para quemar todo obstáculo en vuestro camino cuando llegue la Runa del alma Tormenta de fuego con la Temporada 1: Hermandad y Fuego el 28 de marzo. Nos reunimos con el diseñador de combate Josh Hurley para echar un vistazo a la inspiración, el diseño, los objetivos y los desafíos de Tormenta de fuego. Descubrid la historia del desarrollo de esta habilidad para aprovechar su poder al máximo.
Inspiración
«La inspiración para Tormenta de fuego vino de la Expedición Forja empírea», dijo Josh. «La temática del lanzamiento es Hermandad y Fuego y, sin duda, nosotros queríamos adentrarnos en la parte del fuego. Al principio, empezamos examinando diversos ataques efectuados por los enemigos dentro de la Expedición para ver si alguno de ellos sería un buen punto de partida para lo que queríamos lograr. No obstante, en este caso, muchos de los ataques enemigos no eran exactamente lo que buscábamos o bien los consideramos demasiado parecidos a ataques o habilidades que los jugadores ya podían efectuar, de modo que decidimos optar por algo más excepcional siguiendo la temática del fuego».
«Durante las primeras fases del prototipo de su desarrollo, no estábamos seguros de lo que queríamos hacer con la animación pero, tras varias conversaciones con los animadores, se nos ocurrió el concepto del 'control del fuego'. Queríamos optar por algo divertido y único para representar la animación del lanzamiento, y ahí es donde surgió la patada giratoria como la forma perfecta de lanzar esta habilidad».
Diseño
«Todas las Runas del alma están ambientadas en torno a algún tipo de jefe de IA o evento, así que el primer paso consiste en revisar la próxima expedición o próximos eventos que se lanzarán junto a dicha actualización para calcular lo que queremos hacer de forma que consigamos que el jugador sienta que la obtención de la Gema del alma está vinculada al evento en el que participa. El primer aspecto a tener en cuenta en el desarrollo de la Runa del alma consiste en averiguar qué funciones están ya cubiertas con las Runas del alma existentes, y qué tipo de huecos o funcionalidades ausentes podrían cubrirse con una nueva Runa del alma y, entre ellas, cuál encajaría en la temática del fuego».
«Las primeras versiones de la Runa del alma no se ajustaban al terreno, y funcionaba de forma similar a la habilidad de Orbe de podredumbre de manopla de vacío, que sencillamente sigue la trayectoria en la que se lanza hasta impactar contra un obstáculo y entonces se detiene. Esto no funcionaba muy bien en terrenos más accidentados. Aunque había algunas situaciones en las que desatar un tornado de fuego en el aire era divertido, conseguir un uso más consistente del mismo resultaba una opción mejor de diseño».
«La velocidad de movimiento base de la Tormenta de fuego es tan solo algo más rápida que el esprint normal, de forma que los jugadores puedan seguir la Gema del alma y moverse dentro de ella, especialmente al usar la variante Astucia con la ventaja Acelerar tormenta».
«Siempre pensé que molaría tratar la Tormenta de fuego como si fuera una bola mortal que los jugadores pudieran seguir al entrar en combate. Durante una prueba en la guerra, vi una Tormenta de fuego lanzarse de inmediato a través de unas puertas de fortaleza rotas. Justo al destruirlas, un grupo de jugadores entraron en la fortaleza mientras la Tormenta de fuego estaba dentro, creando la feroz bola mortal repleta de jugadores que imaginé durante las primeras fases de diseño».
Objetivos
«El objetivo consiste en otorgar a cada Runa del alma un propósito y lugar únicos. Algunas pueden ser buenas para el daño, mientras que otras quizá tengan más utilidad, creando situaciones en la que si tienes cualquier tipo de hueco en tu estructura entre tus dos armas, dicho hueco pueda rellenarse con una Runa del alma. Tormenta de fuego se formó en base a una situación de alcance cercano-medio con la habilidad, al usar algunas ventajas, para posiblemente ayudar como algún tipo de herramienta de interacción o para lanzarla hacia un enemigo que podría estar huyendo. No obstante, al igual que muchas de las otras Runas del alma, su funcionalidad tiene distintas contrapartidas según las ventajas».
«En cuanto a la potencia de las Runas del alma, queremos que sean fuertes, pero no demasiado, y puesto que la potencia de la Gema del alma es mucho más estática que la potencia de un jugador, el objetivo es hacer que sean útiles, pero no tan potentes como para que puedan marcar la diferencia en una situación de combate».
Desafíos
«El mayor desafío era el de tener que trabajar con un proyectil más lento. La Runa del alma Tormenta de fuego es, con diferencia, el proyectil más lento que un jugador puede disparar, lo cual creo una serie de problemas debido a lo fácil que es ver el traslado del proyectil en comparación al resto en una gran variedad de zonas de combate. Cuanto más lento se mueve algo, más fácil es no perderlo de vista, y cuanto más sencillo resulta no perder algo de vista, más problemas puede suponer».
«La manera más obvia con la que solucionamos este problema fue haciendo que la habilidad de la Tormenta de fuego se ajustara al terreno. Antes de esto, siempre chocaba con muchos objetos del mundo. Si la lanzabas demasiado alta o en una pendiente se perdía flotando, y si la lanzabas demasiado baja o hacia una colina, chocaba contra el suelo y terminaba pronto. Lograr la habilidad de permitir que un proyectil mantenga una distancia determinada desde el suelo fue toda una revolución para el desarrollo».
¿Cómo usaréis la Runa del alma Tormenta de fuego? Comentadnos vuestras opiniones en los foros. ¡Gracias por vuestro apoyo y nos vemos en Aetérnum!