Salutations, aventuriers !
Passez en coulisses pour mieux découvrir le gigantesque ver de sables, les récompenses d’élite, et les sons tonitruants qui ont trait au plus grand défi d’Aeternum. La compétence seule ne suffira pas. Les joueurs assez braves pour entrer dans l'arène de Shah-Neshen doivent se coordonner durant plusieurs phases. Comment triompherez-vous du Dévoreur ?
Récompenses
Anéantissez la terrible bête et endossez une peau de ver de sable avec fierté. Il y a des récompenses quotidiennes, hebdomadaires et de base :
Récompenses hebdomadaires
La cache de récompense de butin de ver de sable majeure peut être gagnée une fois par semaine. Elle contiendra :
1 arme nommée de ver de sable (Arme à atout fixe de score d’équipement 625, talisman, ou pièce d'armure LMH. Augmentation d’expertise garantie)
3 orbes de gypse
Rune-cœur du Dévoreur Palier 1
8000 éclats sombres
200 substances de ver de sable
Récompenses quotidiennes
La cache de récompense de butin de ver de sable mineure peut être gagnée une fois par semaine. Elle contiendra :
1 objet de ver de sable :
50 % de chances de recevoir un objet nommé de ver de sable avec un score d’équipement 625.
50 % de chances de recevoir un objet tiré de ver de sable avec un score d’équipement 610.
1 éclat intemporel
2000 éclats sombres
1 orbe de gypse
200 substances de ver de sable
Récompenses de base
Les récompenses suivantes seront gagnées après chaque victoire :
1 objet tiré de ver de sable (échelonné par expertise + 10 score d'équipement)
500 éclats sombres
Détails de substance
Les joueurs peuvent utiliser 1000 substances de ver de sable pour fabriquer un accessoire ou une arme nommée à partir de la table de butin de ver de sable.
Objets de ver de sable
Armure légère
Litham soyeux - Casque
Cocon soyeux - Plastron
Fémurs soyeux - Jambières
Piquants soyeux - Gants
Cerques soyeux - Chaussures
Armure moyenne
Maxillaires des dunes - Casque
Tagme des dunes - Plastron
Podomère des dunes - Jambières
Arolium des dunes - Gants
Euplantules des dunes - Chaussures
Armure lourde
Mandibules de lion des sables - Casque
Carapace de lion des sables - Plastron
Coxa de lion des sables - Jambières
Griffes de lion des sables - Gants
Tarse de lion des sables - Chaussures
Boucliers
Targe en sclérite - Targe
Bouclier normand en sclérite - Bouclier normand
Pavois en sclérite - Pavois
Bijoux
Anneau de Shah-Neshen
Boucle d'oreille de Shah-Neshen - Boucle d’oreille
Amulette de Shah-Neshen - Amulette
Armes de corps à corps
Marteau d'armes en sclérite - Marteau d'armes
Crochet en sclérite - Hachette
Dard en sclérite - Lance
Lame en sclérite - Rapière
Stylet en sclérite - Épée
Défense en sclérite - Épée longue
Tenaille en sclérite - Hache double
Armes à distance
Gibier en sclérite - Arc
Gouffre en sclérite - Tromblon
Cheminée en sclérite - Mousquet
Armes de magie
Illicium en sclérite - Bâton de vie
Photocyte en sclérite - Bâton de feu
Hajdi en sclérite - Gantelets du néant
Gratte-glace en sclérite - Gantelets de glace
Audio
Le concepteur sonore Kyle Bayler a partagé avec nous sa vision des choses sur les sons du ver de sable :
« À l’heure qu'il est, les joueurs ont probablement déjà vu le ver de sable arpenter Sulfure et ils sont familiers avec la palette sonore que nous avons utilisée pour agrémenter ce dont il est capable, » a expliqué Kyle. « Pour l’épreuve épique, nous avons élargi cette palette pour créer quelques indices de gameplay intentionnels et évoquer une créature plus effrayante. »
Anciennes voix
« Au cœur des vocalisations du ver de sable se trouve la voix ancienne. Sa tonalité peut être entendue pendant le combat, avec des sons d’éléphant pour créer une couche de base. Mais ça n’était pas suffisant. Des nuances plus agressives étaient nécessaires pour faire comprendre aux joueurs que cette bête est réellement dangereuse. Ainsi, j'ai demandé à notre directeur de l’audio Jean-Edouard Miclot de proposer une approche rafraichissante. Mélanger son design de créature féroce à la voix ancienne nous a donné quelque chose de nouveau, quelque chose de terrifiant, mais avec une pointe de familiarité. »
Acide grésillant
« Les effets sonores associés aux différentes attaques ont été conçus avec des effets vocaux en tête. J'ai cherché des opportunités de mettre en avant l’un ou l’autre à des moments spécifiques, pour qu'ils ne se chevauchent pas dans le mixage. Vous l'avez peut-être remarqué, l'acide est un élément majeur du répertoire du ver. La grésillement que nous associons souvent à la sensation de brûlure par acide peut être très envahissant. J’ai trouvé que le fait de s’orienter vers des nuances plus liquides donnait un son d'acide crédible, sans trop de grésillement et de chuintement. »
Explosifs du ver et réservoir de propane
« Ça a été très fun de travailler sur la mécanique des explosifs du ver. Je me suis inspiré des météores de coruscante et du son qu’ils produisent quand ils sont minés. J'ai enregistré un réservoir de propane, ainsi qu'un bol de métal avec une petite couche d’eau. Remplir des réceptacles métalliques avec de l’eau et enregistrer son bruissement peut donner des tonalités sonores particulièrement géniales. »
Rencontre épique
« Nous voulions que ce combat paraisse épique. Les joueurs frappent un tambour et envoient des vibrations à travers les collines arides de Sulfure. Quelque chose remue sous le sable, son rythme semant l’effroi dans les cœurs des voyageurs d’Aeternum. Shah-Neshen encercle la grinçante structure de bois, fracasse la porte et détruit le tambour. Le combat a commencé. »
Merci de votre soutien et bonne chance dans l’arène ! Vous allez en avoir besoin.