Winter Convergence Festival : En coulisses

12 décembre 2024
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univers

Salutations, aventurier·ères !

Découvrez la magie saisonnière qui a inspiré l'histoire et le style du Winter Convergence Festival. Les équipes qui travaillent sur l’audio et la narration se sont inspirées de diverses festivités de fin d'année pour que cet événement s’inscrive naturellement dans tout ce que vous adorez dans New World. Imprégnez-vous de l’ambiance des villages d'hiver, faites face à la brutalité du guerrier de l'hiver à l’occasion d’un combat de boss en monde ouvert, et terminez des quêtes pour vous plonger dans des sons qui vous rappelleront des souvenirs et remporter des récompenses de l'événement. Voici comment nous avons donné vie à la période des fêtes en Aeternum.

Histoire de l'événement

Une créature mystérieuse qui se fait appeler nomade de l'hiver apparaît en Aeternum au début de la saison de la Convergence, mais les habitants de l’île doutent de ses récits jugés extravagants. Les histoires au sujet du guerrier de l'hiver et du peuple gelé ne sont que des légendes qu’on raconte autour d'un feu de camp ! Mais l’île devient le théâtre d’une série de troubles étranges qui coïncident avec les histoires sur le peuple gelé.

Les récits sont vrais. Le guerrier de l'hiver et sa légion du peuple gelé sont derrière ces événements qui font partie de leur plan pour répandre l’Hiver éternel ! Celui qu'on appelle le nomade de l'hiver est la clé pour les combattre.

Histoire du guerrier de l'hiver et du nomade de l'hiver

Nous souhaitions introduire l’histoire du nomade de l'hiver petit à petit. Nous savions que nous utiliserions des yétis comme personnages principaux, dans des versions amicales et plus hostiles. Ils parlent leur propre langue faite de grognements et de rugissements créés par notre super équipe audio. C’était pertinent pour le guerrier de l'hiver, le yéti sauvage, mais en tant que personnage lançant une quête, le nomade devait pouvoir communiquer avec les joueurs. Nous avons donc décidé de faire du nomade un yéti par l’intermédiaire d'une malédiction. Il n’a pas toujours eu cette forme : si vous l’écoutez bien, il parle d’une vie passée, de souvenirs lointains d’un feu chaud, de rires d’enfants et du son agréable des cloches qui sonnent. Les souvenirs du nomade lui reviennent peu à peu et le joueur peut ainsi l’aider à se rappeler qui il était avant la malédiction, et surtout, pourquoi il en a été la cible.

L'idée était aussi de révéler progressivement l’histoire générale derrière l'événement de la Winter Convergence. Aeternum abrite de nombreux pouvoirs anciens et en tant que source de tous les mythes de ce monde, il n’est pas surprenant qu’on y trouve un être à l’origine de personnages de Noël comme le Père Hiver. Les joueurs devront encore attendre quelques saisons pour découvrir qui (ou quoi) est cet être mystérieux, et son rôle dans les événements qui constituent cette fête hivernale. Le nomade représente cet être ; il répand le message d’espoir de cette période.

Mais le guerrier est lui aussi au service d'une entité ancienne, très différente du personnage bienveillant qu’est le Père Hiver. On en découvrira aussi davantage sur cet être sombre dans les prochaines Winter Convergence. Car en Aeternum, les ténèbres viennent toujours contraster la lumière.

Inspiration sonore

Village d'hiver

Trouver un seul son pour représenter toutes les cultures, ce n’est pas facile, alors j’ai étudié l’environnement du jeu et je suis retourné dans la forêt de l’endroit où j’ai grandi, en France, pendant les vacances d’hiver. Il neigeait beaucoup et les flocons tombaient lentement du ciel entre les grands sapins verts. J’ai installé mon enregistreur portable sous une épaisse couche de feuilles mortes et j’ai lancé l’enregistrement. La nature est pleine de magie. J’ai ainsi enregistré le tintement très précis de chaque flocon de neige qui atterrit sur les feuilles. Je l’ai utilisé comme ambiance douce pour le menu principal et près de l’arbre de la Winter Convergence dans la colonie et dans le village d'hiver.

On avait aussi besoin d’une musique d’ambiance sans influences culturelles évidentes pour le village d'hiver, alors j’ai écrit une musique qui reprend le thème de New World, mais avec différents jouets comme un sifflet de train, des sonnettes de vélo, un petit xylophone, des verres en cristal et autres instruments virtuels. L’idée était de faire de la musique à partir de cadeaux. J’ai donc enregistré mes trois fils quand ils ont ouvert leurs cadeaux sous le sapin de Noël de mes parents. Malgré le bruit ambiant dû à l’excitation associée à l’ouverture des cadeaux, j’ai quand même réussi à enregistrer plein de rires et de réactions. Les outils audio disponibles aujourd'hui pour atténuer le bruit sont épatants. Grâce à cela, j’ai pu transcrire de manière auditive les souvenirs d’enfance et la joie d’être en famille. Depuis, mes enfants ont un peu grandi et leurs voix ont changé, donc j’aime bien ré-écouter ces sons.

Nomade de l'hiver

New World est plein d’expériences personnelles. La voix animale et puissante du nomade de l'hiver, par exemple, vient de l’enregistrement d’un élan canadien femelle effectué à Kamloops, en Colombie-Britannique, où habitaient un oncle et une tante de ma femme. J'ai eu la chance d’enregistrer cet animal majestueux avec un éleveur qui pouvait communiquer avec elle. Avec ces extraits, j'ai créé plusieurs suites de sons expressives et la voix du yéti était née.

Guerrier de l'hiver

Le guerrier de l'hiver est un colosse qui incarne toute la rage et la fureur d'une tempête hivernale. Je voulais que cette brutalité soit reflétée dans la voix du guerrier. Mais j’ai eu du mal à représenter sa nature brutale via d'autres sources sonores que les grands prédateurs classiques comme le lion, l'ours et le tigre.

Au combat, certaines de ses actions et certains mouvements semblaient trop légers pour cela. Il lui arrive de rassembler ses forces entre deux attaques d’envergure, et à ce moment-là, on le voit secouer la tête d’un côté puis de l’autre. En voyant ça, j'ai tout de suite pensé au mouvement de bajoues. Les gargouillis rauques et gutturaux que font les chameaux me sont immédiatement venus à l’esprit. C’est devenu la base de la voix du guerrier de l'hiver. J’ai ensuite modifié les extraits audio de chameaux pour les rendre plus agressifs, avec des résultats très surprenants et imprévisibles. Au final, sa voix semble inquiétante et mystérieuse, tout en étant féroce : le mélange parfait pour ce monstre hivernal. »

Météore de coruscante

Utiliser un enregistrement personnel pour un personnage ou un objet qui n’a rien à voir avec ce son, c’est comme faire un tour de magie. J’ai testé cette approche non littérale l’année dernière pour le son du météore de coruscante. Au départ, on devait entendre un son à son entrée dans l’atmosphère, mais c'était un peu plat. J’ai eu une idée en tombant sur l’enregistrement d'un vieil avion à hélices de la Seconde Guerre mondiale. On ne reconnaissait pas l’avion mais le son était réaliste, alors j’ai retardé d’environ dix secondes le départ du météore et ajouté ce son d’avion à l’emplacement du météore, mais sans qu'on le voie.

Je pense que ça fonctionne bien, car ça attire l’attention sur l'événement. Ça crée de l’anticipation !

Le joueur s'interrompt, regarde le ciel et attend de voir ce qu’il va se passer. Ensuite, après un court silence, le météore entre dans l’atmosphère avec un puissant craquement produit à partir d’enregistrements de glace déformés et d’un effet sonore de lancement de fusée. C’est très théâtral !

Comme le météore est très puissant, nous nous sommes assurés qu'il pouvait être entendu dans un rayon de 600 mètres. C’est le deuxième son le plus fort, après la pyramide de Sulfure, qu’on entend à 1,2 kilomètre à la ronde. C’est peut-être un record dans le jeu vidéo. Si c’est le cas, j’aimerais bien en être informé !

L'équipe d’effets spéciaux avait prévu à l’origine une simple explosion pour le météore, mais ce n’était pas assez intéressant, alors on a demandé un rythme un peu plus syncopé. J'ai été surpris qu’ils acceptent de le refaire avec cette idée d’implosion/explosion à contretemps.

Pour l'implosion, nous avons simplement utilisé un effet synthétique sous-harmonique, mais pour l’explosion, c’est plus surprenant : nous avons utilisé l’enregistrement d'une moto tout-terrain couplé à une explosion de TNT et au son métallique produit quand on gratte un banc de baseball, que nous avons abaissé. La conception sonore, c’est une activité artistique un peu étrange, parfois...

Morceaux de coruscante

Les grands morceaux de coruscante que les joueurs peuvent extraire sont des cristaux provenant de l’espace. Je voulais donc que leur son soit crédible et mystique, mais aussi musical. Leur bleu transparent me rappelait mon voyage sur un glacier en Islande, où j’ai vu de l’eau couler à travers une glace d’un bleu étincelant. J’ai utilisé ces enregistrements par souci de réalisme. J'ai ajouté des crissements de banc de baseball pour l’aspect éthéré, et des sons de verres en cristal pour la musicalité.

Voilà comment on a imaginé les sons des fêtes hivernales en Aeternum. J’espère que vous apprécierez de vous y replonger.

Merci pour votre soutien ! Passez de bonnes fêtes et à bientôt en Aeternum.

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