Uważaj na Baalfazu: Przygotowywanie Święta nocnego całunu

27 października 2022
|
Ogólne

Kształty we mgle! Wrzaski w ciemnościach! Demon Baalfazu, Markiz Grozy, terroryzuje Aeternum wraz ze swą hordą upiornych dyniołaków, chcąc zamienić wyspę w krainę koszmarów! Pomóż Szalonemu Salvatore w wygnaniu tych plugawych istot i zdobądź nagrody Świąt nocnego całunu!

Porozmawialiśmy z zespołami: projektowym, fabularnym, SI i dźwiękowym na temat każdego aspektu tego wydarzenia. Zapoznajcie się ze sztuczkami, dzięki którym można zdobyć ten halloweenowy smakołyk. Otrzymacie także wgląd na wczesny koncept Świąt nocnego całunu zanim pierwszy cień Baalfazu padł na Aeternum.

Inspiracja dla Świąt nocnego całunu

„Rozwój Świąt nocnego całunu był w znacznym stopniu inspirowany horrorami z lat 80. W szczególności mam na myśli niesamowite postaci i ton filmów tamtej ery,” – stwierdził kierownik ds. wydarzeń świątecznych Deric Nunez. „Dla mnie, jako dla miłośnika horrorów i Halloween, praca z zespołem, podczas której łączyliśmy wszystkie elementy, dzięki którym horrory z lat 80. stały się tak kultowe, była przyjemnością – przenieśliśmy te elementy do Aeternum. Baalfazu i jego dyniołaki prezentują motyw znajomy fanom gatunku i tej pory roku, a dzięki Salvatore możemy przenieść się do złotej ery ikon kina horroru.”

Cele wydarzenia

„Celem każdego świątecznego wydarzenia jest zapewnić graczom ich określony charakter w Aeternum.” – stwierdził Deric. „Mając to na uwadze Święta nocnego całunu są widoczne w ciekawych dekoracjach autorstwa Douglasa Guanlao, Briana Patenaude i Rosie Strzalkowski. Stanowią one pieczęć zespołu na zawartości tej najbardziej upiornej pory roku!”.

Odniesienia w nagrodach w sklepie wydarzenia

„Klimat Świąt nocnego całunu w tym upiornym okresie jest najbardziej odczuwalny w sklepie wydarzenia oraz w fantastycznych nagrodach, jakie mogą zdobyć gracze podczas tego wydarzenia,” – powiedział Deric. „Jestem przekonany, że miłośnicy tego gatunku będą czerpać inspirację z dostępnych przedmiotów. Są tu także ukryte odniesienia i bardzo ciekawi mnie, czy gracze je zauważą”.

Tworzenie Balfaazu

„Podczas narodzin demona Balfaazu chcieliśmy ukryć istnienie innych równoległych światów,” – stwierdził projektant narracji Aaron de Orive. „Zaświaty to tajemnicze królestwo koszmarów i cieni, w którym mroczna postać Lorda Tenebrousa włada goblinami, ghulami i innymi postaciami z horroru. Baalfazu jest jednym ze straszliwych kapitanów tego królestwa umarłych, niosącym wolę swego wynaturzonego pana, szerząc strach na całej wyspie nieśmiertelnych”.

Nazwanie Baalfazu

„Mieliśmy kilka nazw dla tego demona,” – powiedział Aaron. „Jeśli chodzi o New World, naszym celem było stworzenie postaci i bohaterów niezależnych określonego typu, a przy tym wyjątkowych dla Aeternum. Osobiście byłem za imieniem Belfegor, z kolei Deric Nunez optował za Pazuzu, więc w drodze kompromisu postawiliśmy na Baalfazu”.

Dyniołaki

„Każde nowe świąteczne wydarzenie zaczyna się od określenia celu jego powstania lub ważnej zmiany, która przyczynia się do stworzenia takiego święta,” – stwierdził Deric. „Koncept dyniołaków był pierwszym krokiem na drodze do opracowania ogólnych ram Świąt nocnego całunu”.

„Pomysł stworzenia monstrualnych dyniowych postaci w amoku w Aeternum był zbyt zabawny, by go pominąć, więc zespoły ds. konceptu/SI wykonały niewiarygodną pracę podczas ich tworzenia, by nadać im własnego charakteru i osobowości. Dyniołak, jako element większej grupy, jest dla mnie maskotką wydarzenia, ponieważ stanowi bezpośredni hołd dla tych wszystkich małych kreatur z horrorów z lat 80. Widzę go na równi z filmowymi Crittersami”.

Dyniaki

„Pomimo tego, że są najmniejszymi stworzeniami, dyniaki zostały pokrętnie stworzone jako kluczowe stworzenia podczas walki z Baalfazu,” – stwierdził Deric. „Pomysł pokonania wroga i rzucania jego głową w innych, był naprawdę dziki do opracowania. Musiało powstać przy tym dużo nowej technologii, było mnóstwo ruchomych elementów. Był to wysiłek wielu działów kreacji”.

„Wszyscy zaangażowani w ten proces wykonali niesamowitą pracę, a to całe zniszczenie i oglądanie latających głów na polu walki było głęboko zadowalające. Jestem bardzo podekscytowany, że dyniaki stały się stałym elementem Aeternum i nie mogę się doczekać, jak można je wykorzystać na inne sposoby”.

Walka z bossami Baalfazu

„Kontrolowany chaos, tak mogę opisać podstawowy fundament projektu walki,” – stwierdził Deric. „Jest szybki i pełny chaosu, ale obejmuje dużą przestrzeń dla bossa do stworzenia jeszcze bardziej epickiej atmosfery na dwa sposoby – wielu graczy może brać udział bez poczucia zbyt dużego zatłoczenia, a Baalfazu i jego dyniołaki mają dużo miejsca do poruszania się”.

„Bardzo mi się podoba, jak jego dialogi i docinki stały się nieodłącznym elementem walki, dzięki czemu przekazują graczom narrację i zmiany fazy w grze. Jeśli miałbym wybrać jeden konkretny moment walki Baalfazu, z którego jestem szczególnie zadowolony (oprócz innych rzeczy), to byłaby to finalna eksplozja, gdy ginie, która w pełni oddała klimat śmierci złoczyńcy w stylu kultowych horrorów z lat 80. To doskonały moment na zakończenie tego starcia”.

Projekt bossa

„Stworzenie Baalfazu zostało zrealizowane w taki sposób, aby każdy gracz mógł odnieść sukces bez konieczności używania konkretnej roli lub broni,” – powiedział Kevin Gu, projektant SI. „Dostępność jest kluczowa, jeśli naprawdę chcesz mieć straszną frajdę”.

„Włożyliśmy wiele wysiłku w to, aby boss i aktor działali w harmonii. Na przykład, ataki potworów obejmują efekty negatywne dla zdrowia, ale po ich pokonaniu zapewniają zdrowie.

„Kluczowe wartości zostały przesunięte do granicy absurdu podczas sprawdzania, jak boss z otwartego świata wyglądałby w New World. Im więcej tym lepiej – to podejście zawiera w sobie premię do zadawanych obrażeń przez graczy, gdy Baalfazu zostanie oszołomiony. W dużych liczbach jest coś bardzo satysfakcjonującego!”.

„Udało mi się nawet przemycić po kryjomu małe wzmocnienie zdrowia zanim zamknęliśmy bossa przed tym wydaniem. Jednak gdy widzę, jak boss słoabnie wobec mocy innych graczy, to myślę, że lepiej było jeszcze częściej stosować podejście: im więcej tym lepiej”.

Wygląd

„Ponieważ dyniołaki skłaniały się ku tej bardziej zabawnej stronie horrorów z lat 80. stworzyliśmy mroczniejszy i bardziej przerażający wygląd Baalfazu, aby zachować równowagę tego wydarzenia,” – powiedziała Kiana Hamm, grafik koncepcyjny. „Baalfazu miał być typem oszusta o powiązaniach z tajemniczymi antycznymi bogami, więc czerpaliśmy pełnymi garściami ze strasznych opowiadań ludowych. Na jego częściowo zasłoniętej kapturem twarz widać straszliwy uśmiech, pasujący do archetypu złoczyńcy”.

„Przejrzeliśmy setki rozmaitych typów postaci i wyglądu. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na skrzydła przypominające gałęzie. Wyglądają one jak pokręcone korzenie wyrwane z ziemi. Co do pozostałych elementów jego wyglądu, zależało nam, aby wyglądał jak istota nie z tego świata – zupełnie inna od wszystkiego, co widzieliśmy dotąd w Aeternum. Wygląda niemal jak wyrzeźbiony z gliny. Piękny, a równocześnie niepokojący. Ostatecznie w kwestii jego wyglądu udało nam się osiągnąć wszystko, czego pragnęliśmy w tym wydarzeniu – mroczny, niepokojący, z odrobiną halloweenowej zabawy”.

Mechanika nowych rzucanych przedmiotów

„Nie ma nic lepszego o tej porze roku niż rzucanie płonących dyniowych głów,” – stwierdził Deric. „Ta mechanika generuje płynne działanie bossa, dzięki czemu gracze o różnych umiejętnościach i poziomach mogą mieć pełny udział w wydarzeniu”.

„Opracowanie logistyki i mechaniki oraz zintegrowanie jej z chaosem walki stanowiło wielkie wyzwanie. Musieliśmy się postarać, aby rzucane dynie były dobrze widoczne oraz aby łatwo nauczyć się ich używać. Destynacja i trajektoria lotu musiały być przewidywalne. Oglądanie filmików z rozgrywkami z Krainy otwartych testów (PTR) oraz momentów, w których gracze pojmowali tę mechanikę, było niesamowicie satysfakcjonujące.

„Oprócz Świąt nocnego całunu z niecierpliwością czekam na przyszłe możliwości wzmocnienia różnorodności i głębi interakcji graczy z Aeternum, jakie zapewnia ta mechanika”.

Nagrania dialogów Świąt nocnego całunu

Producent dźwięku i nagrań głosowych Johannes Rasinkangas podzielił się spostrzeżeniami o nagrywaniu głosów dla Salvatore i Baalfazu:

Głos Salvatore

„Wybieranie głosu dla Baalfazu i Salvatore było raczej niezwykłe, jeśli porównamy to do standardowej procedury,” – stwierdził Johannes. „Jeśli chodzi o Salvatore, to Aaron De Orive i Deric Nuñez mieli specjalną prośbę. Chcieli, aby wybrany głos był swoistym hołdem dla wielkich aktorów ze złotej ery horrorów spod znaku Vincenta Price’a, Bela Lugosi, Borisa Karloffa i Lona Chaneya. Znalezienie głosu, który by temu sprostał było sporym wyzwaniem”.

„Po przesłuchaniu dziesiątków nagrań aktorów miałem rozmowę z jednym z naszych wspaniałych kierowników. Byli zachwyceni postacią, zaproponowali kilka osób, a na koniec zupełnie niespodziewanie przysłali mi e-mail. W załączniku było nagranie fragmentu Kruka autorstwa Edgara Allena Poe”.

„Lektor z tego nagrania miał dokładnie taki głos, jakiego szukaliśmy. Okazało się, że ten kierownik poprosił Christophera Coreya Smitha o zarejestrowanie szybkiego nagrania. Nie da się tego wyrazić, jak doskonale brzmiał głos Chrisa. Za ich pozwoleniem przekazałem nagranie Aaronowi i Dericowi. Pomimo ich początkowego zmieszanie i ku ich uciesze, był to dla nich idealny głos. Gdybyśmy znaleźć aktora, który mógłby nagrać to w podobnym tonie – w taki sposób obsadziliśmy rolę naszego Salvatore”.

„Podczas pierwszej sesji nagraniowej Aaron i ja siedzieliśmy jak na szpilkach. Gdy tylko Chris wczuł się w rolę, cały zespół uśmiechał się od ucha do ucha. Podczas przerw nie mogliśmy się powstrzymać i obsypywaliśmy go pochwałami, że brzmi dokładnie jak jeden z aktorów ze złotej ery horrorów. Praca z Chrisem była niesamowita”.

Głos Baalfazu

„Już od etapu projektu wiedzieliśmy, że Baalfazu musi brzmieć dosadnie, co będzie wyczerpujące dla aktora,” – powiedział Johannes. „Dlatego chciałem mieć pewność, że osoba, którą obsadzimy do tej roli poradzi sobie ze skrzeczeniem, krzykami, jękami i nie tylko”.

„Głos Baalfazu podkłada Molly Scarpine – niezwykle utalentowana wokalistka metalowa, która akurat specjalizuje się w głosach przedziwnych stworzeń. Molly została mi polecona przez naszą reżyster Maddie Stratton. Powiedziała, że Molly i jej zespół są świetni. Gdy usłyszałem muzykę Molly wiedziałem, że razem stworzymy coś wielkiego. Wtedy pojawił się ten boss, w tej sytuacji był niczym prezent. Poleciłem Molly naszemu zespołowi dźwiękowemu i wzięli się do pracy”.

„Praca z Molly była wspaniała, a każda linijka nagrywanego tekstu miała różne wersje. Wciąż mam w głowie obraz Molly mówiącej, że wszystko jest w porządku, a potem przechodzącej do nagrywania kolejnej kwestii. To jedna z najlepszych sesji, w jakiej kiedykolwiek brałem udział.

Projekt głosu Baalfazu

Inżynier dźwięku Kyle Bailey opowiedział nam, jak wyglądał proces projektowania głosu Baalfazu:

„Praca nad świątecznymi treściami jest zawsze świetną zabawą, a Halloween to chyba moje ulubione święto,” – stwierdził Kyle Bailey, projektant dźwięku. „Mroczna i przerażająca natura tego święta daje duże pole do popisu w kwestiach dźwięku. Można zapuścić się w dziwaczne i kreatywne miejsca, aby wzbogacić całe to doświadczenie”.

„Jeśli materiał źródłowy jest dobry, to cała reszta procesu daje mnóstwo radości. Wyjątkowe dźwięki, jakie potrafi wydobyć z siebie Molly, a także nieokiełznane emocje powstające podczas nagrywania nadały postaci niespotykany głos, nawet lepszy niż w projekcie”.

„Wiedzieliśmy, że głos musi wywoływać przerażenie i drżenie serca mieszkańców wyspy. Mając to na uwadze, zacząłem od podzielenia głosu na trzy osobne kanały, aby umożliwić wyjątkową realizację dźwięku. Pierwsza warstwa miała zapewnić klarowność głosu. Użyłem lekkiego przetworzenie wysokości tembru głosu i małego echa, aby nadać mu więcej życia, zachowując przy tym jego wyraźne brzmienie. Dało to demoniczny efekt podwojenia”.

„Następne dwie warstwy miały oddać ducha Halloween i wnieść coś dziwnego, przerażającego i niepowtarzalnego. Zainspirował mnie dźwięk, którego nikt nie lubi, tj. zgrzytanie paznokciami po tablicy. Okazało się, że podobny efekt można uzyskać pocierając metalowym kółkiem o pręt. Wykorzystałem te niepokojące dźwięki i użyłem filtra obwiedni, aby uzyskać efekt odpowiedniej tekstury głosu”.

„Przy ostatniej warstwie zaszalałem. Wrzuciłem wszystkie efekty, aby zobaczyć, co się wydarzy. Powstała warstwa o niskich tonach z odrobiną agresywnej modulacji. Użyłem efektu cofania, dodałem filtr częstotliwości i włączyłem LFO, aby wprowadzić stałą zmianę wysokości głosu, oddającą w pewnym sensie głos człowieka. Te trzy warstwy wraz z mocnym głosem z nagrań nadały Baalfazu jego własny charakter”.

Efekty dźwiękowe Baalfazu (SFX)

„Po zakończeniu pracy z głosem Molly miałem okazję na większą kreatywność podczas tworzenia pejzażu efektów dźwiękowych i dźwięków postaci,” – stwierdził Kyle.

Skrzypce

„Zacząłem od czegoś, co dobrze znam, czyli od skrzypiec,” – powiedział Kyle. „Ilość emocji i ekspresja, które można dzięki nim przekazać są niezrównane z niczym innym. Ale.. jednocześnie potrafią wydać jedne z najbardziej przerażających, niepokojących jęków i brzmień, które wwiercają się w uszy”.

„To był punkt wejściowy dla podstawowej zdolności Baalfazu, ataku skrzydłem. Ta zdolność kontrolowania wysokości i tembru dźwięku umożliwiła mi na stworzenie ataku, jaki był w tym momencie potrzebny. Te nagrania, wraz ze skrzypiącymi gałęziami skrzydeł i trzaskiem ognia nadały atakowi jego charakterystyczny dźwięk”.

Stare pianino

„Podczas moich eksperymentów z instrumentami sięgnąłem po pianino z lat 20. Stanowiło ono materiał źródłowy dla zdolności koszenia,” – powiedział Kyle. „Podczas tego ataku ziemia zapala się zielonym płomieniem, po czym Baalfazu przyciąga przeciwnika i przywołuje pierścienie ognia, które niszczą wszystkich znajdujących się w pobliżu. Dźwięk pianina pojawia się przed przyciągnięciem i podpowiada graczom, że coś jest na horyzoncie”.

Łyżki i struny

„Pocierałem w różnych kierunkach łyżkę po odsłoniętych strunach w pianinie, aby stworzyć uczucie napięcia i oczekiwania,” – powiedział Kyle. „Dźwięk metalu, łyżki i strun był nieprzyjemny i idealny dla tej postaci. Pianino pomieszane z elementami ognia, grzmotu, łańcuchów i duszami z Królestwa umarłych, generowało kwintesencję przerażenia, które wywołuje Baalfazu”.

„Praca nad poszczególnymi aspektami Baalfazu to był niezwykły czas. Każdy oferował możliwość wypróbowania czegoś nowego, przesuwał granice kreacji i przynosił wyjątkowe podpisy dźwiękowe odpowiadające postaci. Połączenie odpowiedniego doboru osób, fantastycznej jakości i zdolności eksploracji nowych idei stworzyło środowisko, w którym nasz zespół mógł zabłysnąć. Wszystko to w połączeniu z ogromnym wysiłkiem grupowym wszystkich twórców umożliwiło stworzenie tego wspaniałego nowego doświadczenia”.

Grafika koncepcyjna

Zobacz, jak są wprowadzane koncepty zespołu projektowego:

Dziękujemy za Wasze wsparcie! Do zobaczenia w mrokach Aeternum.

Udostępnij