Saudações, aventureiros!
A interrupção para a Atualização 5.0.2 do New World iniciará às 9h BRT (12h UTC) do dia 4 de junho e terá a duração aproximada de 1,5 hora. Seja caça ou caçador na busca por espólios novos e recorrentes específicos do Evento durante a Rabbit’s Revenge. Explore abaixo todas as Notas de Lançamento, incluindo a adição da nova tecnologia Shard para servidores.
Rabbit’s Revenge
Os matadores felpudinhos estão de volta para uma vingança ainda mais explosiva. Os Coelhos Corrompidos vão vagar pelas selvas de Aeternum de 4 a 18 de junho. Esta temporada de coelhos inclui um Mangual Corrompido, uma Aparência de Armadura Corrompida e um Gesto que somente os aventureiros mais corrompidos poderão descobrir. Todas as recompensas, exceto o Gesto, são concedidas depois que um determinado número de Coelhos Corrompidos for derrotado.
Confira abaixo o detalhamento completo das recompensas aqui.
Shards
Estamos orgulhosos em apresentar Shards, uma nova tecnologia de servidos que está chegando ao New World.
O que são Shards?
Shards são segmentos duplicados do mundo do jogo, desenvolvidos para gerenciar melhor as populações de jogadores. Cada região ou zona dentro do jogo tem um limite de população. Duplicando perfeitamente estes segmentos em novas instâncias, podemos acomodar mais jogadores no mesmo espaço sem afetar o desempenho do jogo ou a experiência de Usuário. Você não vai encontrar telas de carregamento ao entrar ou sair de áreas shardeadas e nem vai notar que um Shard foi aplicado.
Lançamento inicial
Para o lançamento inicial, os Shards vão ser implementados nas praias e assentamentos iniciais em Falésias do Monarca e Guardaventos. Isso vai nos ajudar a acomodar novos jogadores e a reduzir tempos na fila. Com base no desempenho técnico e nos comentários dos jogadores, pode ser que os Shards sejam expandidos para outras regiões de Aeternum no futuro.
Impacto na jogabilidade
Nosso objetivo é facilitar a jogabilidade, esteja você em um Shard ou não. Veja como os Shards vão funcionar:
Conexões sociais
Grupos: A prioridade é ficar juntos no mesmo Shard, desde que haja capacidade.
Jogadores solo: Parear com amigos ou membros da companhia no mesmo Shard quando possível.
Juntar-se a outros: Para se juntar com alguém em um Shard diferente, é necessário que esteja na mesma área e então selecionar “Juntar-se ao Servidor (Shard)” no Menu Social.
Interações sociais
Área de chat: Limitada a jogadores dentro do mesmo Shard, enquanto o Chat Global permanece sem alterações.
Ações em proximidade: Atividades como trocas, músicas e duelos exigem que todos os participantes estejam no mesmo Shard.
Jogador x Jogador
Shard PvP dedicado: Cada área tem um único Shard para PvP para garantir um jogo limpo.
Sinalização PvP: Os jogadores sinalizados para PvP fora de Shards para PvP podem se mudar para o Shard para PvP.
Implementação inicial: Inicialmente, os Shards serão limitados a Falésias do Monarca e Guardaventos. A expansão para outras zona vão depender do retorno e do desempenho.
Acampamentos
Locais de acampamentos: Os acampamentos permanecem nos Shards em que foram montados.
Retornar ao acampamento: Você pode retornar ao local de seu acampamento sem ser forçado a entrar no Shard.
Desativação de Shards: Se um Shard com o seu acampamento for desativado, o acampamento será removido e você será notificado.
Fique ligado em mais atualizações sobre os Shards enquanto aprimoramos esse recurso com base nos seus comentários.
Geral
O sistema antifraude por parte do cliente foi atualizado para a última versão.
Corrigimos um problema que fazia com que a Despensa do jogador aparecesse ocasionalmente vazia, forçando os jogadores afetados a sair e entrar novamente na IU da Despensa para atualizar o estado do armazenamento reservado.
Corrigimos um problema raro que fazia com que determinados itens aparecessem como se estivessem faltando nos inventários dos jogadores.
Combate
Geral
Corrigimos um problema que fazia com que os ataques não recebessem buff durante certos quadros de animação da ação de esquiva.
Resolvemos os problemas para permitir um intervalo apropriado entre os saltos e outras ações.
Corrigimos um problema com o deslizamento durante a corrida ajustando a aceleração do movimento.
Corrigimos um problema onde, às vezes, os projéteis podiam não ser disparados em direção à mira.
Corrigimos um problema que impedia o movimento se um Gesto fosse acionado durante a mira ou o bloqueio.
Corrigimos um problema que permitia que as ações da parte de cima do corpo continuassem durante o atordoamento.
Corrigimos um problema que impedia o buffer do ataque durante a ativação da animação da Runa de Coração Fúria Primordial.
Corrigimos um problema que fazia os inimigos do Portal Corrompido surgirem no subsolo.
Corrigimos um problema onde inimigos de IA ultrapassassem os limites pretendidos e, enquanto perseguiam os jogadores, paravam repentinamente e morriam.
Aprimoramos a combinação de animações ao cancelar esquivas, ataques de corpo inteiro e reações com ataques à distância.
Reduzimos o valor máximo de “pico” para a câmera de combate do personagem ao usar a função “alvo travado” do controle durante a luta contra o Chefe Neishatun. Isso foi feito para ajudar a manter a ação da luta em vista.
Revertemos as mudanças recentes em Estabilidade de Bloqueio para variar as Carga de Equipamento para onde elas estavam anteriormente à Temporada 5 (Pesada = -10%, Média = 0% e Leve = +10%).
Revertemos as mudanças recentes na Duração do Efeito de Status CC para variar as Carga de Equipamento para onde elas estavam anteriormente à Temporada 5 (Pesada = -20%, Média = -10% e Leve = 0%).
Atualizamos a vantagem Energizado Esquivo para 7% por acúmulo por 3 acúmulos de 4% de Energizado por acúmulo por 4 acúmulos (total de Energizado aumentado do máximo de 16% para o máximo de 21%).
Manopla Imaterial
Corrigimos um problema impedia que os ataques da Espada do Imaterial fossem ativados enquanto você estivesse parado na água.
Corrigimos um problema que fazia com que os ataques automáticos consecutivos da Manopla Imaterial não viravam o jogador para a direção correta caso ele estivesse virado para o lado errado.
Bastão Vital
Ajustamos o elemento da IU de bloqueio de alvo do controle para que permaneça na tela durante toda a duração de um feitiço de cura ao usar funções de Cura Direcionadas para uma Experiência de Usuário aprimorada.
Corrigimos um problema que fazia com que as habilidades de cura acionassem o consumo da Mana e o tempo de recarga a despeito do cancelamento do feitiço devido ao alvo se mover para fora do alcance.
Machadinha
Corrigimos um problema que fazia com que os ataques leves da Machadinha fossem priorizado sobre o Arremesso Mirado depois de depois de deixar uma habilidade de arremesso ao manter o botão Mirar pressionado.
A vantagem Berserk Ávido não vai ter mais uma condição de Saúde baixa. Em vez disso, a vantagem Berserk Ávido agora concede uma escala de 5%, 13% e 20% de bônus de Chance de Acerto Crítico e Dano Crítico enquanto o Berserk estiver ativo.
Bastão Flamejante
Corrigimos um problema que impedia que os jogadores alternassem entre as habilidades Lança-Chamas, Pilar de Fogo e Chuva de Meteoros.
Aumentamos o Dano pesado de 110% para 120% com a Incandescência passiva desbloqueada.
Mosquete
Corrigimos um problema que fazia com que um tiro seco do Mosquete pudesse ser disparado se uma houvesse uma tentativa de atirar depois de esquivar enquanto uma recarga estivesse pendente.
Corrigimos um problema um problema que impedia que as recargas de armas fossem acionadas corretamente ao disparar do quadril.
Corrigimos um problema que fazia com que a Queimadura de Pólvora e o Tiro Poderoso pudessem desencadear várias instâncias de Dano em um único uso.
Corrigimos um problema onde o tempos de recarga das habilidades Queimadura de Pólvora e Tiro Poderoso nem sempre fossem ativados quando usados na Posição do Atirador.
Removemos a penalidade de precisão ao girar a câmera do jogador.
Ampliamos o empurrão do Dispara Impactante de 3m para 5m.
Removemos a condição secundária do Tiro na Cabeça do Definitivo do Olho Morto, concedendo em vez disso um bônus se 2 ou mais alvos forem atingidos com um único ataque (o tiro na cabeça não é mais obrigatório).
Atualizamos o Definitivo do Combo Letal para ser aplicado a todos os debuffs do Mosquete em vez de somente àqueles dentro da Árvore de Armadilheiro.
Manopla de Gelo
Corrigimos um problema que fazia com que a habilidade Sepultamento disparasse Geada Renovadora duas vezes por ativação.
Corrigimos um problema que deixava os personagens incapazes de se moverem quando teletransportados durante o estado ativo da habilidade Sepultamento de uma Manopla de Gelo
Arco
Corrigimos um problema que fazia com que o jogador podia atingir uma velocidade de ataque um pouco mais rápida no Arco ao cancelar as habilidades Chuva de Flechas, Tiro Penetrante ou Tiro Venenoso.
Reduzimos o Dano contínuo da atualização das Flechas Farpadas da Chuva de Flechas de 15% para 9% por ciclo.
Reduzimos o Dano contínuo do Tiro Envenenado de 10s para 7s.
Bacamarte
Reduzimos o tempo de recarga dos ataques leves em 35% para um uso aprimorado de arma.
Reduzimos levemente o Dano de ataques leves para compensar as mudanças de tempo de recarga, baixando de 21% para 19% por projétil (de 126% para 114% por 6 projéteis).
Corrigimos um problema com a vantagem Disparo de Rede Exaustivo onde os valores funcionais eram mais baixos que os valores exibidos.
Reduzimos o desempenho da vantagem Disparo de Rede Exaustivo, baixando o o valor ao máximo de armas de 60% para 41% e o valor máximo de armadura de 37% para 25%.
Mangual
Ajustamos a passiva Líder do Bando aumentando o Dano quando não há aliados por perto de 10% para 15% e aumentando o Energizado que os aliados recebem quando estão por perto de 5% para 10%.
Rapieira
Alguns dos ajustes planejados para a vantagem Floreio Letal não serão implantados como dito originalmente no vídeo Equilíbrio do Poder. Após testes detalhados e comentários, decidimos não adicionar o efeito de status Hemorragia à funcionalidade e, por enquanto, vamos apenas remover a condição de Saúde.
Lança
Atualizamos a janela de dicas do Combo Revigorante do Cyclone para incluir a informação máxima de alvo com limite de 2.
Atualizamos a funcionalidade da passiva Manobras Evasivas para ser aplicada somente na próxima esquiva dentro de 2s, não em todas as evasivas.
Atulizamos a vantagem Perfuração Reforçada, baixando os valores de Armadura 10% e Máximo de Arma por Acúmulo de 25% para Armadura 10% e Máximo de Arma por Acúmulo de 18%.
Atualizamos a passiva Críticos Revigorantes de um ganho de Vigor estável para uma Taxa de Regeneração de Vigor aumentada de 30% por 3s no crítico.
Espada e Escudo
Fizemos uma série de mudanças com a intenção de aprimorar a diversidade de configurações:
Ajustamos o Efeito de Status e Provocação da Determinação do Defensor para ser ativado muito mais cedo na animação. Ele agora será ativado no primeiro quadro em vez do quadro 21 para o Efeito de Status e no quadro 8 para Provocação.
Reduzimos a Determinação do Defensor - Tempo de recarga reduzido de 45s para 35s.
Ajustamos a atualização da restauração da Determinação do Defensor de 15% de Saúde máxima para 30% de Saúde base.
Aumentamos o raio de ataque da Lâmina Giratória de 3 m para 2 m.
Martelo de Guerra
Aumentamos o Dano do Martelo Poderoso de 170% para 190%.
Aumentamos o pré-requisito de Saúde do alvo do Martelo Poderoso - Summary Judgement para menos de menos de 30% para menos 50%.
Artefatos
Adicionamos uma funcionalidade adicional aos Sapatos de Couro Alados para aumentar o Dano em 10% enquanto a Pressa estiver ativa.
Reduzimos o Dano crítico das Manoplas Magnéticas de 50% para 30%.
Corrigimos um problema que fazia com que o Artefato Fênix pudesse ignorar o Efeito de Status especial que supostamente não deveria ser ignorado. O efeito do item continuará a ser ativado para efeitos de combate em área, como as Aflições, mas não será mais ativado em tipos especiais de Dano do ambiente onde a morte é certa (como quando se afoga ou entra em uma área fora dos limites).
Consumíveis
Corrigimos um problema que fazia com que os consumíveis cancelassem ataques básicos corpo a corpo na inicialização.
Corrigimos um problema onde o jogador podia deslizar enquanto estivesse usando Pedras de Amolar ou vestindo um Casaco ao mesmo tempo que estivesse usando Mangual e Escudo.
Usar um item consumível agora pode cancelar uma ação de bloqueio.
Modos de jogo
Corrigimos um problema que podia permitir que inimigos disparassem projéteis através dos portões dos fortes na Investida do Posto Avançado.
Diminuímos o consumo do Siege Ammo Kit da Armaria de 30 Tokens de Batalha para 20 Tokens de Batalha.
Corrigimos um problema que podia fazer com que quebra-cabeça da Forja da Runa do Inverno não aparecesse quando as condições fossem atendidas.
Montarias
Corrigimos um problema em que a montaria não respondia a movimentos para trás enquanto permanecia parada com a alternância de Movimento Livre ativada.
Interface de Usuário
Corrigimos um problema que permitia que a Aparência de Acampamento da Torre fosse implementável me fortes.
Corrigimos um problema que impedia que os jogadores acessassem a Loja do Jogo depois de executar certas habilidades com armas.
Agradecemos o seu apoio! A gente se vê em Aeternum.