Nachtschleierzeit: Geschichte und Design

24. Oktober 2024
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sage

Gestalten im Nebel! Schreie in der Nacht! Der Dämon Baalphazu, Marquis des Schreckens, und seine Horde gruseliger Kürbislinge sorgen in Aeternum für einen wahren Albtraum. Helft Salvatore dem Verrückten bei seiner Mission, diese üblen Schrecken zu verbannen, und sammelt eine Fülle von Nachtschleierzeit-Belohnungen.

Wir haben mit den Design-, Story- und KI-Teams gesprochen, um einen Einblick in verschiedene Aspekte des Ereignisses zu erhalten. Lasst uns herausfinden, wie dieses Halloween-Vergnügen zum Leben erweckt wurde. Außerdem erhaltet ihr einen Blick auf frühe Concept-Art zu Nachtschleierzeit, die entstanden ist, bevor Baalphazu seinen ersten Schatten auf Aeternum werfen konnte.

Inspiration

Der Stil der Nachtschleierzeit wurde stark von den Horrorfilmen der 80er Jahre inspiriert, insbesondere von den Filmen mit diesen genialen Kreaturen und dem lustig-schundigen Ton dieser Ära. Als Halloween- und Horrorfanatiker war es ein Riesenspaß, mit dem Team zusammenzuarbeiten, um all die Elemente, die den 80er-Horror so kultig machen, zu vermischen und sie in der Welt von Aeternum darzustellen. Baalphazu und seine Kürbislinge vermitteln ein Thema, das den Fans des Genres und der Jahreszeit hoffentlich vertraut vorkommen wird, während Salvatore ein klassischer Rückgriff auf das goldene Zeitalter der Horrorkino-Ikonen ist.

Ziele des Events

Das Ziel eines jeden Feiertags-Ereignisses ist sicherzustellen, dass jedem Spieler unmissverständlich klar ist, dass in Aeternum ein besonderes Ereignis stattfindet. Die spielerisch gestalteten Siedlungen runden das Nachtschleierzeit-Ereignis ab. Sie sind das Siegel des Teams auf unserem Liebesbrief an die gruseligste Zeit des Jahres!

Referenzen bei den Belohnungen im Ereignis-Laden

Die Verehrung, die die Nachtschleierzeit der gruseligen Jahreszeit entgegenbringt, zeigt sich am deutlichsten im Ereignis-Laden und den unglaublichen Belohnungen, die Spieler während des Ereignisses verdienen können. Ich bin mir sicher, dass Fans des Genres die Inspirationen hinter einigen Gegenständen erkennen werden. Es gibt jedoch einen versteckten Hinweis, auf den ich besonders gespannt bin, ob ihn jemand erkennt.

Die Entstehung von Baalphazu

Als wir uns den Dämon Baalphazu ausdachten, wollten wir damit die Existenz anderer paralleler Welten andeuten. Die Unterwelt ist ein mysteriöses Reich der Schatten und Albträume, in dem die dunkle Gestalt von Lord Tenebrous über die Heerscharen von Goblins, Ghulen und anderen Schrecken herrscht. Baalphazu ist einer der gefürchteten Hauptmänner der Unterwelt, der darauf erpicht ist, den Willen seines verzerrten Meisters auszuführen, indem er auf der Insel der Unsterblichen Angst verbreitet.

Benennung von Baalphazu

Als wir uns diesen Dämon ausgedacht haben, haben wir mit einigen Namen gespielt. In New Worldist es unser Ziel, Kreaturen und NSCs zu haben, die uns vertraut sind, aber dennoch einzigartig für Aeternum. Ich mochte den Namen „Belphegor“, während ein anderer Entwickler „Pazuzu“ bevorzugte, und so haben wir uns auf Baalphazu geeinigt.

Kürbislinge

Jedes neue Feiertags-Ereignis beginnt mit der Festlegung des „Grundes für die Saison“ oder der großen Veränderung, die alle damit verbundenen Festlichkeiten auslöst. Die Konzeptualisierung der Kürbislinge war der erste Schritt zur Entwicklung des Gesamtrahmens der Nachtschleierzeit.

Die Idee von monströsen Kürbiskreaturen, die in Aeternum Amok laufen, war zu lustig, um von ihr abzulassen, und die Concept-/KI-Teams haben bei der Entwicklung jedes einzelnen einen tollen Job gemacht, um ihre eigene Persönlichkeit und ihren Zweck zu vermitteln. Von allen gilt das Kürbiskind für mich als das Maskottchen des Events, da es eine direkte Hommage an die Horrorfilme der 80er Jahre ist. Ich kann mir gut vorstellen, wie dieser kleine Kerl den Kreaturen mit seinen Klauen gegenübersteht.

Kürbiskinder

Obwohl die Kürbiskinder die kleinste und hungrigste Kreatur der Gruppe sind, war ihre Erschaffung äußerst kompliziert, da sie für den Sieg über Baalphazu unerlässlich sind. Das Konzept, einen Gegner zu besiegen und seinen Kopf aufzuheben, um ihn auf andere zu werfen, war genauso wild wie dessen Entwicklung. Es musste eine Menge neuer Technologie entwickelt werden, und es gab viele bewegliche Teile. Dies war eine abteilungsübergreifende Aufgabe.

Jeder, der an diesem Prozess beteiligt war, hat großartige Arbeit geleistet. Es ist ungemein befriedigend, Gegner zu Dutzenden niederzumähen und ihre Köpfe über das Schlachtfeld fliegen zu sehen. Ich freue mich unglaublich, dass das Kürbiskind jetzt ein fester Bestandteil von Aeternum ist, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, in welchen Blödsinn es sich noch verstricken wird.

Baalphazu Bosskampf

Kontrolliertes Chaos, so würde ich den primären kreativen Designpfeiler des Kampfes am besten beschreiben. Er ist schnell und hektisch, umfasst aber einen großen Bossraum, um in zweierlei Hinsicht eine epischere Atmosphäre zu schaffen – viele Spieler können teilnehmen, ohne dass sie sich zu sehr eingeengt fühlen, und Baalphazu und die Kürbislinge haben viel Platz, um sich zu bewegen.

Ich liebe es, wie Baalphazus Dialoge und Sticheleien so stark in den Kampfablauf integriert wurden, um den Spielern sowohl die Geschichte als auch die Phasenübergänge zu vermitteln. Wenn ich einen bestimmten Moment des Baalphazu-Kampfes herausgreifen müsste, mit dem ich besonders zufrieden bin (abgesehen vom Rest), dann ist es die Darbietung und Durchführung der finalen Todesexplosion, die den Tod eines kultigen 80er-Jahre-Horrorschurken perfekt wiedergibt. Es ist ein perfekter feierlicher Moment, um die Begegnung abzuschließen.

Boss-Design

Baalphazu wurde entwickelt, um sicherzustellen, dass jeder Spieler erfolgreich sein kann, ohne eine bestimmte Rolle oder Waffe spielen zu müssen. Erreichbarkeit ist der Schlüssel zu einem gruseligen Spielspaß.

Wir haben uns viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass der Boss und die Nebenfiguren harmonisch miteinander funktionieren. Zum Beispiel wenden die Monsterangriffe Heilungsschwächungen an, bieten aber Heilung, wenn sie besiegt werden.

Wichtige Werte wurden ad absurdum geführt, als wir herausfanden, wie ein Boss der offenen Welt in New World aussehen könnte. Zu diesem „Mehr ist mehr“-Ansatz gehört auch der Bonusschaden, den die Spieler verursachen können, wenn Baalphazu ins Taumeln gerät. Hohe Zahlen zu sehen ist so befriedigend!

Ich habe sogar heimlich einen kleinen Gesundheitsbonus eingebaut, bevor wir den Boss für die Veröffentlichung festlegten. Aber wenn man sieht, wie der Boss vor der Macht der Spieler zerfließt, zeigt das, dass ich mehr von „Mehr ist mehr“ hätte anwenden sollen.

Aussehen

Da die Kürbislinge mehr die lockere und verspielte Seite des 80er-Jahre-Horrors darstellen, haben wir für Baalphazu einen düsteren und unheimlichen Look gewählt, um dem Event etwas mehr Ungezwungenheit zu verleihen. Baalphazu sollte eine Gaunerfigur mit Verbindungen zu mysteriösen alten Göttern sein, also haben wir viel aus dem Volkshorror übernommen. Das mit einer Kapuze verhüllte, teilweise verdeckte Gesicht zeigt ein furchterregendes Grinsen und lehnt sich an die Urform eines Gauners an.

Wir haben unzählige Iterationen für verschiedene Looks und Körpertypen durchgespielt, uns aber letztendlich für astartige Flügel entschieden. Die Flügel erinnern an die Kürbisuntertanen und erwecken den Eindruck von knorrigen, aus dem Boden gerissenen Wurzeln. Für den Rest des Designs wollten wir, dass Baalphazu aussieht wie aus einer anderen Welt – völlig anders als alles, was wir bisher in Aeternum gesehen haben. Die Figur sieht fast so aus, als wäre sie aus Lehm geformt, schön und verstörend zugleich. Letztendlich beinhaltet ihr Design genau das, was wir für dieses Event wollten: Es ist dunkel und beunruhigend, mit einem Hauch von Halloween-Spaß.

Die neue Wurfobjekt-Mechanik

Was passt besser zu dieser Saison als das Werfen von feurigen Kürbisköpfen? Diese Mechanik sorgt für ein ständiges Auf und Ab des Bosses, das es Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stufen ermöglicht, auf sinnvolle Weise teilzunehmen.

Die Logistik dieser Mechanik zu entwickeln und sie in das Chaos des Kampfes zu integrieren, war eine interessante Herausforderung. Wir mussten sicherstellen, dass die Wurfkürbisse sichtbar und leicht erlernbar waren. Außerdem mussten sie bezüglich ihrer Flugbahn und ihres Ziels vorhersehbar erscheinen. Es war ungemein befriedigend, Durchläufe zu beobachten und den Aha-Moment zu erleben, wenn diese Mechanik bei den Spielern Klick gemacht hat.

Concept-Art

Seht euch an, wie einige Konzepte des Design-Teams zum Leben erweckt wurden:

Vielen Dank für eure Unterstützung!

Wir sehen uns auf den Schattenseiten von Aeternum.

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