Des formes dans la brume ! Des cris dans la nuit ! Le démon Baalphazu, marquis de l'effroi, et sa horde de citrouillites macabres sèment la terreur dans tout Aeternum. Aidez Salvator le fou dans sa quête pour bannir ces horreurs ignobles et gagner des récompenses du Voile nocturne.
Nous avons discuté avec les équipes de la conception, de la narration et de l'IA pour avoir des infos sur différents aspects de l'événement. Découvrons quelques-uns des tours derrière cette surprise d'Halloween. Vous aurez également un aperçu des premiers visuels de conception du Voile nocturne, avant que Baalphazu ne commence à faire planer son ombre sur Aeternum.
Inspiration
La direction artistique de Voile nocturne a été largement inspirée par les films d'horreur des années 80, en particulier par les supers films de monstres et le ton « série B » si fun de cette époque. En tant que fan d'Halloween et d'horreur, c'était un plaisir de travailler avec l'équipe pour mélanger tous les éléments si iconiques des films d'horreur des années 80, et de les présenter dans le royaume d'Aeternum. Baalphazu et ses citrouillites respectent un thème qui, on l'espère, devrait être familier aux fans du genre et de la saison, tandis que Salvator est un retour classique à l'âge d'or des icônes du cinéma d'horreur.
Objectifs d'événement
Le but de chaque événement saisonnier est de s'assurer que les joueurs comprennent tout de suite qu'un événement spécial se déroule à Aeternum. Et donc, les colonies joliment décorées contribuent à l'ambiance de Voile nocturne. C'est le sceau de l'équipe sur notre lettre d'amour à la période la plus effrayante de l'année !
Références dans les récompenses de la boutique d'événement
Les références de Voile nocturne à la saison d'Halloween est particulièrement évidente dans la boutique d'événement et les incroyables récompenses que les joueurs peuvent gagner pendant l'événement. Je suis certain que les fans du genre seront inspirés par certains des objets, mais il y a une référence à la fois cachée et facile à découvrir, et je suis particulièrement curieux de voir si quelqu'un va voir de quoi je parle.
La création de Baalphazu
En concevant le démon Baalphazu, nous voulions faire allusion à l'existence d'autres mondes parallèles. L'outre-monde est un mystérieux royaume de ténèbres et de cauchemars, où la sombre figure du seigneur Ténébreux règne sur l'Hôte, une troupe de gobelins, de goules et d'autres monstruosités. Baalphazu est l'un des capitaines de l'effroi de l'outre-monde et il a hâte d'exécuter la volonté de son maître cruel en répandant la peur sur l'île des immortels.
Nommer Baalphazu
Nous avons proposé quelques noms quand nous avons conçu ce démon. En ce qui concerne New World, notre objectif est d'avoir des créatures et des PNJ qui sont familiers, mais qui restent typiques d'Aeternum. J'aimais beaucoup le nom « Bélphégor », tandis qu’un autre développeur préférait « Pazuzu », donc vous comprenez bien comment nous avons choisi Baalphazu.
Citrouillites
Tout nouvel événement saisonnier naît d'une « raison de la saison », ou d'un changement majeur qui provoque toutes les festivités associées. La conceptualisation des citrouillites a été notre première étape du développement du cadre général du Voile nocturne.
L'idée de créatures monstrueuses en forme de citrouille se déchaînant dans Aeternum était une occasion trop amusante pour être manquée, et les équipes de conception et d'IA ont fait un super boulot en développant chacune d'entre elles comme si elles avaient leur propre personnalité et leur propre but. De toute la bande, le citrouillard est celui que je considérerais comme la mascotte de l'événement, car c'est un hommage direct aux films d'horreur de « petits monstres » des années 80. Je verrais très bien ce petit gars affronter les Critters.
Citrouillards
Même si ce sont les créatures les plus petites et les moins fortes de la bande, les citrouillards ont été des monstres complexes à créer, car ils sont essentiels pour vaincre Baalphazu. Le concept de vaincre un ennemi et de ramasser sa tête pour la jeter sur les autres était aussi délirant à imaginer qu'à développer. Nous avons dû créer plein de nouvelles technologies et il y avait beaucoup d'éléments à prendre en compte. Ça a été un travail interdépartemental.
Toutes les personnes impliquées dans le processus ont fait un travail génial, c'est super satisfaisant de les massacrer par dizaines et de voir leurs têtes voltiger sur le champ de bataille. Je suis très heureux que le citrouillard soit maintenant un élément permanent d'Aeternum, et j'ai hâte de voir quelles autres tours il va manigancer.
Combat de boss de Baalphazu
Le chaos contrôlé, voilà la meilleure façon de décrire notre but principal en concevant ce combat. C'est rapide et chaotique, mais il y a un grand espace pour le boss afin de créer une atmosphère épique de deux façons : de nombreux joueurs peuvent participer sans se sentir trop à l'étroit et Baalphazu et ses Citrouillites ont beaucoup d'espace pour bouger.
J'adore la façon dont les dialogues et railleries de Baalphazu ont été intégrés dans le déroulement du combat pour donner aux joueurs des transitions narratives et de phase. Si je devais choisir un moment précis du combat contre Baalphazu, celui dont je suis le plus satisfait (en dehors de tout le reste), ce serait la présentation et l'exécution de son explosion mortelle finale, qui colle parfaitement à notre objectif : offrir une mort de méchant de film d'horreur des années 80. C'est un moment festif et parfait pour clôturer le combat.
Conception de boss
Baalphazu a été conçu pour que n'importe quel joueur puisse le vaincre sans avoir un rôle ou une arme spécifique. L'accessibilité est la clé d'un bon moment effrayant.
Nous avons beaucoup œuvré afin que le boss et ses sbires combattent en harmonie les uns avec les autres. Par exemple, les attaques des monstres appliquent des affaiblissements de guérison, mais donnent des soins lorsqu'ils sont vaincus.
On a repoussé les limites de façon délirante quand nous avons réfléchi à ce à quoi un boss en monde ouvert pourrait ressembler dans New World. Dans cette approche « plus il y en a, mieux c'est », on a notamment les dégâts supplémentaires que les joueurs peuvent infliger lorsque Baalphazu est déséquilibré. Il y a quelque chose de super satisfaisant à voir des gros chiffres !
J'avais même ajouté en secret une petite amélioration de santé avant qu'on valide le boss pour la sortie, mais en voyant le boss se faire exploser par les joueurs, je me suis dit que j'aurais dû aller plus loin dans le « plus il y en a, mieux c'est ».
Apparence
Comme les citrouillites sont plutôt du côté « série B » et fun des films d'horreur des années 80, nous avons créé un look plus sombre et plus sinistre pour Baalphazu, afin d'ajouter un peu de légèreté à l'événement. C'était censé être un personnage rusé et lié à d'anciens dieux mystérieux, et nous nous sommes donc beaucoup inspirés des histoires d'horreur populaires. Son visage encapuchonné et plus ou moins obscurci, avec un sourire terrifiant, colle bien avec l'archétype du dieu rusé.
Nous avons fait des tonnes d'essais de looks et types de corps différents, mais nous avons finalement choisi des ailes en forme de branches. Elles rappellent ses citrouillites et ses ailes donnent l'impression de racines noueuses arrachées au sol. Pour le reste du design de Baalphazu, nous voulions qu'il ait l'air de venir d'un autre monde, totalement différent de tout ce que nous avions déjà vu dans Aeternum. On dirait presque qu'il a été sculpté dans de l'argile, ce qui est beau et inquiétant à la fois. Au final, son design correspond exactement à ce que nous voulions pour cet événement, sombre et inquiétant, avec un soupçon de fun d'Halloween.
La nouvelle mécanique d'objet jetable
Quoi de plus approprié pour la saison que de lancer des têtes de citrouilles enflammées ? Cette mécanique crée un flux et un reflux dans le combat de boss qui permet aux joueurs de tous niveaux de participer de manière utile.
Développer la logistique de cette mécanique et l'intégrer dans le chaos du combat fut un défi intéressant. Nous avons dû nous assurer que les citrouilles à lancer étaient visibles et faciles à maîtriser. Il fallait également que la trajectoire et la destination soient facilement prévisibles. Regarder des vidéos de jeu et voir le moment où ça faisait tilt chez les joueurs et qu'ils comprenaient cette mécanique a été extrêmement gratifiant.
Concept art
Découvrez comment certains des concepts de l'équipe de conception ont pris vie :
Merci pour votre soutien !À bientôt dans les ténèbres d'Aeternum.