Święto nocnego całunu: świat gry i projekt

24 października 2024
|
świat gry

Kształty we mgle! Wrzaski w ciemnościach! Demon Baalfazu, Markiz Grozy, terroryzuje Aeternum wraz ze swą hordą upiornych dyniołaków z zamiarem przekształcenia wyspy w krainę koszmarów. Pomóżcie Szalonemu Salvatore w wygnaniu tych plugawych istot i zdobądźcie nagrody Święta nocnego całunu.

Porozmawialiśmy z zespołami: projektowym, fabularnym i SI na temat różnych aspektów tego wydarzenia. Poznajmy sztuczki, dzięki którym możecie uczestniczyć w tej halloweenowej zabawie. Otrzymacie także wgląd we wczesne grafiki koncepcyjne Święta nocnego całunu, zanim pierwszy cień Baalfazu padł na Aeternum.

Inspiracja

Projekt Święta nocnego całunu był w znacznym stopniu inspirowany horrorami z lat 80. W szczególności niesamowitymi postaciami i nieco tandetną stylistyką tamtej ery. Dla mnie, jako miłośnika horrorów i Halloween, praca z zespołem, podczas której łączyliśmy wszystkie elementy, dzięki którym horrory z lat 80. stały się tak kultowe, była przyjemnością – przenieśliśmy te elementy do Aeternum. Baalfazu i jego dyniołaki prezentują motyw znajomy fanom gatunku i tej pory roku, a dzięki Salvatore możemy przenieść się do złotej ery ikon kina grozy.

Cele wydarzenia

Celem każdego świątecznego wydarzenia jest zadbanie o to, by gracze bez trudu mogli rozpoznać, że w Aeternum dzieje się coś szczególnego. Mając to na uwadze, Święto nocnego całunu jest widoczne w ciekawych dekoracjach osad. To przypieczętowanie uczucia, jakim nasz zespół darzy tę najbardziej upiorną porę roku!

Odniesienia w nagrodach w sklepie wydarzenia

Klimat Święta nocnego całunu w tym upiornym okresie jest najbardziej odczuwalny w sklepie wydarzenia oraz w fantastycznych nagrodach, które gracze mogą zdobyć podczas tego wydarzenia. Jestem przekonany, że miłośnicy tego gatunku wyłapią nasze źródła inspiracji w przypadku kilku przedmiotów. Jest też jedno odniesienie, które jest „ukryte na widoku” i bardzo ciekawi mnie, czy gracze je zauważą.

Tworzenie Baalfazu

Podczas narodzin demona Baalfazu chcieliśmy zasugerować istnienie innych równoległych światów. Zaświaty to tajemnicze królestwo koszmarów i cieni, w którym mroczna postać Lorda Tenebrosusa włada goblinami, ghulami i innymi przerażającymi postaciami. Baalfazu jest jednym ze straszliwych kapitanów tego królestwa umarłych, zawsze gotowym, by realizować wolę swego wynaturzonego pana i szerzyć strach na całej wyspie nieśmiertelnych.

Nazwanie Baalfazu

Gdy projektowaliśmy tego demona, braliśmy pod uwagę kilka nazw. Jeśli chodzi o New World, naszym celem było stworzenie postaci i bohaterów niezależnych, które byłyby znajome, a jednocześnie charakterystyczne dla Aeternum. Osobiście byłem za imieniem Belfegor, z kolei inny twórca optował za Pazuzu, więc w drodze kompromisu postawiliśmy na Baalfazu.

Dyniołaki

Każde nowe świąteczne wydarzenie zaczyna się od określenia celu jego powstania lub ważnej zmiany, która przyczynia się do organizacji powiązanych obchodów. Koncept dyniołaków był pierwszym krokiem na drodze do opracowania ogólnych ram Święta nocnego całunu.

Pomysł stworzenia monstrualnych dyniowych postaci biegających w amoku po Aeternum był zbyt zabawny, by go pominąć, więc zespoły ds. koncepcji/SI wykonały niewiarygodną pracę podczas ich tworzenia by nadać im charakter i cel. Dyniak z całej tej grupy jest dla mnie maskotką wydarzenia, ponieważ stanowi bezpośredni hołd dla tych wszystkich małych kreatur z horrorów z lat 80. Myślę, że on i critty z filmu „Critters” mogłyby podać sobie łapy.

Dyniaki

Mimo że są najmniejszymi stworzeniami i typowym mięsem armatnim, niełatwo było je stworzyć, bo miały kluczowe znaczenie dla unicestwienia Baalfazu. Pomysł pokonania wroga i rzucania jego głową w innych był naprawdę dziką koncepcją i szaloną w realizacji. Musiało powstać przy tym dużo nowej technologii, a do tego potrzebowaliśmy mnóstwa ruchomych elementów. Był to wspólny wysiłek wielu działów.

Wszyscy zaangażowani w ten proces wykonali niesamowitą pracę, a rozpruwanie stworów i oglądanie ich latających głów na polu walki było bardzo satysfakcjonujące. Jestem bardzo podekscytowany tym, że dyniak stał się stałym elementem Aeternum, i nie mogę się doczekać, by się przekonać, w jakie inne tarapaty się wpakuje.

Walka z bossem Baalfazu

Kontrolowany chaos – tak można opisać podstawowy filar projektowania tej walki. Jest szybka i pełna chaosu, ale obejmuje dużą przestrzeń dla bossa do stworzenia jeszcze bardziej epickiej atmosfery na dwa sposoby – wielu graczy może brać udział w walce bez poczucia zbyt dużego zatłoczenia, a Baalfazu i jego dyniołaki mają dużo miejsca do manewru.

Bardzo mi się podoba, jak jego dialogi i docinki stały się nieodłącznym elementem walki, dzięki czemu przekazują graczom narrację i wskazują na kolejne fazy starcia. Jeśli miałbym wybrać jeden konkretny moment walki z Baalfazu, z którego jestem szczególnie zadowolony (oprócz ogólnej satysfakcji), to byłaby to finalna eksplozja, gdy boss ginie, która w pełni oddała klimat śmierci złoczyńcy w stylu kultowych horrorów z lat 80. To doskonała kulminacja tego starcia.

Projekt bossa

Baalfazu został zaprojektowany w taki sposób, aby każdy gracz mógł odnieść sukces bez konieczności wcielania się w konkretną rolę lub używania określonej broni. Przystępność jest kluczowa, jeśli chcemy strasznie fajnej walki.

Włożyliśmy wiele wysiłku w to, aby boss i jego pomocnicy działali w harmonii. Na przykład ataki potworów obejmują efekty osłabienia, które są anulowane, gdy zostaną pokonane.

Kluczowe wartości zostały przesunięte do granicy absurdu, bo chcieliśmy się przekonać, jak walka z bossem na otwartej przestrzeni może wyglądać w New World. Podejście „im więcej, tym lepiej” obejmuje premię do zadawanych obrażeń przez graczy, gdy Baalfazu zostanie oszołomiony. W dużych liczbach jest coś bardzo satysfakcjonującego!

Udało mi się nawet przemycić po kryjomu małe wzmocnienie zdrowia, zanim zakończyliśmy projektowanie bossa przed tym wydaniem. Jednak gdy widzę, jak boss słabnie wobec mocy innych graczy, to myślę, że lepiej było jeszcze częściej stosować podejście: „im więcej, tym lepiej”.

Wygląd

Ponieważ dyniołaki miały bardziej tandetny styl rodem z horrorów z lat 80., dla Baalfazu wybraliśmy mroczniejszy i przerażający wygląd, aby zachować równowagę tego wydarzenia. Baalfazu miał być typem oszusta o powiązaniach z tajemniczymi antycznymi bogami, więc czerpaliśmy pełnymi garściami ze strasznych opowiadań ludowych. Na jego częściowo zasłoniętej kapturem twarzy widać straszliwy uśmiech, pasujący do archetypu złoczyńcy.

Wypróbowaliśmy setki rozmaitych typów postaci i wyglądu. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na skrzydła przypominające gałęzie. Wyglądają one jak poskręcane korzenie wyrwane z ziemi i przypominają jego dyniowe sługi. Co do pozostałych elementów wyglądu Baalfazu, zależało nam, aby wyglądał jak istota nie z tego świata – zupełnie inna od wszystkiego, co widzieliśmy dotąd w Aeternum. Wygląda niemal jak wyrzeźbiony z gliny. Piękny, a równocześnie niepokojący. Ostatecznie w kwestii jego wyglądu udało nam się osiągnąć wszystko, czego pragnęliśmy w tym wydarzeniu – mroczny, niepokojący, z odrobiną halloweenowej zabawy.

Mechanika nowych rzucanych przedmiotów

Co może być lepszego o tej porze roku od rzucania płonących dyniowych głów? Ta mechanika nadaje walce z bossem dynamikę, dzięki której gracze o różnych umiejętnościach i poziomach mogą mieć istotny wkład w walkę.

Dopracowanie logistyki tej mechaniki oraz zintegrowanie jej z chaosem walki stanowiło wielkie wyzwanie. Musieliśmy się postarać, aby rzucane dynie były dobrze widoczne oraz aby można było łatwo się zorientować, jak działają. Cel rzutu i trajektoria lotu musiały być przewidywalne. Oglądanie filmików z rozgrywki oraz dostrzeganie momentów, w których gracze pojmowali tę mechanikę, było niesamowicie satysfakcjonujące.

Grafika koncepcyjna

Zobaczcie, jak wcielono w życie niektóre koncepcje zespołu projektantów:

Dziękujemy za Wasze wsparcie!

Do zobaczenia w mrokach Aeternum.

Udostępnij