Se redujeron considerablemente las malas combinaciones de beneficios, eliminando o mejorando los que no se usan. Por ejemplo: Maná, Reducción del calor, etc.
Se redujo la efectividad de los beneficios condicionales más usados y fáciles de usar para que no sean mejores que los demás. Ejemplos: Agudeza y Mezquindad.
Se redujo el número de conjuntos de equipo que un jugador necesita recolectar eliminando Protecciones y Resistencia.
Se eliminaron los beneficios que afectaban el rendimiento del servidor. Por ejemplo: Eliminamos la cadena, redujimos los beneficios de recarga y agregamos un máximo de acumulaciones (revitalización).
Combinamos dos beneficios de estadísticas para reducir el número total. Por ejemplo: FUE/DES y DES/STR ahora son lo mismo.
Agregamos beneficios nuevos a las categorías que tienen el menor número de combinaciones. Por ejemplo: Los bastones vitales tenían un rango de beneficios limitado, por lo que agregamos más beneficios de bastón vital.
Protección revitalizante: Ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Evasión revitalizante: Ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Suerte: Se limitó la escala y ya no se podrá escalar por encima de una puntuación del equipo de 625.
Odio: Ya no se puede generar en armas mágicas ni de ataque a distancia.
Bondad: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Mezquindad: Se redujo la bonificación de daño crítico de 3..12..13% a 3..6..7%.
Encantamiento: Se redujo la bonificación de daño de 5..9.8..10.5% a 3..4..5%.
Ruina: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Bendecido: Se redujo la sanación de +6..20..12% a +3..10..12%.
Movimiento revitalizante: Se redujo el tiempo de reutilización de 1..2.9..3.2% a 1..1.9..2%.
Robo vital: Aumentó la ganancia de vida de 1..5.2..5.8% a 1..6.3..7.1%.
Fortalecimiento intenso: Redujimos la bonificación de daño de 20% a 10%.
Velocidad intensa: Redujimos el tiempo de reutilización de 10 a 7 segundos.
Impacto extractor: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Rayo en cadena: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Fuego en cadena: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Arcano en cadena: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Vacío en cadena: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Hielo en cadena: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Naturaleza en cadena: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Robo vital mortal: Se aumentó la escala después de 625. Ahora otorga +3..7..10% de salud.
Sifón mortal: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Energía mortal: Se aumentó la escala por sobre 625. Ahora otorga +5..35.. 50 de resistencia.
Fortificación mortal: Se aumentó la fortificación de 15% a 30% y se aumentó la duración de 10 segundos a 20 segundos.
Agudeza: Bonificación general reducida de 3..12..13% a 3..6..7%
Maldición contra los antiguos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (Se redujo la efectividad de los beneficios del equipo existente de una base de 5% a una base de 2%).
Maldición contra las criaturas terrestres enojadas: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (Se redujo la efectividad de los beneficios del equipo existente de una base de 5% a una base de 2%).
Maldición contra las bestias: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (Se redujo la efectividad de los beneficios del equipo existente de una base de 5% a una base de 2%).
Maldición contra los corrompidos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (Se redujo la efectividad de los beneficios del equipo existente de una base de 5% a una base de 2%).
Maldición contra los perdidos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (Se redujo la efectividad de los beneficios del equipo existente de una base de 5% a una base de 2%).
Maldición contra los humanos Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (Se redujo la efectividad de los beneficios del equipo existente de una base de 5% a una base de 2%).
Vorpal: Se redujo el multiplicador de escala base y se aumentó la escala por sobre 625. Ahora otorga +5..8..10% del daño de disparo a la cabeza.
Posición segura: Se aumentó la velocidad de movimiento base de 20% a 30%. Se agregó una funcionalidad de que los empujones y tirones son un 20% menos efectivos en ti.
Golpes de bloqueo: Se redujo el multiplicador de escala base. Ahora inflige +3..6..7% de daño al tener determinación activa.
Golpes rotundos: Se modificó, de modo que cualquier ataque pesado (no solo un ataque completamente cargado) desencadene este efecto
Golpes críticos rotundos: Se modificó, de modo que cualquier ataque pesado (no solo un ataque completamente cargado) desencadene este efecto
Desgarro rotundo: Se modificó, de modo que cualquier ataque pesado (no solo un ataque completamente cargado) desencadene este efecto
Recuperación rotunda: Se modificó, de modo que cualquier ataque pesado (no solo un ataque completamente cargado) desencadene este efecto, y se aumentó la escala base. Ahora sana 5..20..25% del daño infligido.
Llamas elusivas: Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Naturaleza elusiva: Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Congelación elusiva: Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Rayo elusivo: Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Abismo elusivo: Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Arcana elusiva: Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Afinidad piroquinética: Se aumentó el tiempo de reutilización de 1 a 1.5 segundos.
Afinidad helada: Se aumentó el tiempo de reutilización de 1 a 1.5 segundos.
Afinidad electrizante: Se aumentó el tiempo de reutilización de 1 a 1.5 segundos.
Afinidad arbórea: Se aumentó el tiempo de reutilización de 1 a 1.5 segundos.
Afinidad abisal: Se aumentó el tiempo de reutilización de 1 a 1.5 segundos.
Ataque por la espalda penetrante: Se modificó la etiqueta exclusiva a DmgCon2 para que pueda acumularse con otros beneficios de daño.
Disparo a la cabeza penetrante: Se modificó la etiqueta exclusiva a DmgCon2 para que pueda acumularse con otros beneficios de daño.
Críticos de purificación: Se redujo el tiempo de reutilización de 10 a 3 segundos.
Explotación de extenuación: Si impactas a un objetivo por detrás, aplica agotamiento por 5 segundos.
Castigo de velocidad: Se aumentó la bonificación de daño de 8% a 20%.
Salvador: La sanación aumenta en un 10..18..20% al sanar a un objetivo con menos del 50% de salud. (solo bastón vital)
Brisa de purificación: Te sanas en un 10..30..33% del daño de arma cada vez que le quitas una despotenciación a un aliado. (solo bastón vital)
Oración desesperada: Cuando te queda menos de 50% de maná, tu sanación incrementará en un 10..18..20%. (solo bastón vital)
Fortalecimiento desesperado: Infliges un 5..7..12% más de daño cuando estás agotado.
Protección de escudo contra las llamas: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de fuego.
Protección de escudo contra el hielo: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de hielo.
Protección de escudo contra la naturaleza: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de naturaleza.
Protección de escudo contra el vacío: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de vacío.
Protección de escudo contra estocadas: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de empuje.
Protección de escudo contra cortes: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de corte.
Protección de escudo arcano: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño arcano.
Protección de escudo contra rayo: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de rayo.
Protección de escudo contra impactos: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de golpe.
Defensa de sanación: Al bloquear, te sanas 100..250..300 de salud. (solo con escudo oblongo)
El contraataque: Al bloquear, obtienes un fortalecimiento de 30% durante 4 segundos. (solo con escudo oblongo)
Ímpetu bestial devastador: Se mejoró la escala lenta. Armadura: 10..17..20% Arma: 26..47..50%.
Ahora el ímpetu bestial inflige daño adicional. Armadura: 5..8.5..10% Arma: 13..23.5..25%
Frenesí intenso: Se mejoró la escala de bonificación crítica. Armadura: 10..17..20% y Arma: 26..47..50%.
Frenesí intenso ahora mejora el daño al estar por debajo del 50% de salud en modo de frenesí. Armadura: 5..8.5..10% Arma: 13..23.5..25%
Lanzamiento desgarrador energizante: Se aumentó el multiplicador de escala por sobre de 625. Los ataques con hachuela a distancia infligen daño con Armadura: +10..21..23% Arma: +20..38..40% contra los objetivos del lanzamiento desgarrador.
Lanzamientos refrescantes de distanciamiento: Se aumentó la escala por sobre 625. Los ataques de distanciamiento social dentro de un rango de 6m reducen el tiempo de reutilización en función de Armadura: 10..30..34% Arma: 29..56..60%.
Lanzamiento infecto agotador: Se aumentó el multiplicador de escala base. Los impactos directos con lanzamiento infecto causan agotamiento a los objetivos y reducen su regeneración de resistencia en función de Armadura: 10..31..34% Arma: 30..51..54% durante 6 segundos.
Rompearmaduras potenciador: La bonificación de daño no escalará por sobre 50%.
Mazo poderoso revitalizante: Se aumentó la bonificación por puntuación de equipo del arma. Los golpes de Mazo poderoso reducen el tiempo de reutilización de la habilidad en un 5 %, 9,8 % y 10,5 % con Armadura, y en un 14,5 %, 19,3 % y 20 % con Armas.
Bola demoledora penetrante: Se aumentó la bonificación por puntuación de equipo del arma: La bola demoledora penetra en función de Armadura: 5..19..21% Arma: 24..38..40% de la armadura del objetivo.
Limpieza repelente: Se cambió el nombre y la funcionalidad de Limpieza cercenante: inflige desgarro, reduciendo la armadura del objetivo en función de Armadura: 5..8.5..10% Arma: 13..23.5..25% durante 7 segundos.
Camino del destino succionador: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo del arma: Sanación por Armadura: 10..29.1..31.8% Arma: 40.. 59.. 62% del daño infligido por el Camino del destino.
Tiro de poder revitalizante: Se eliminó la activación al matar. Esta habilidad ahora recupera un 3 %, 26,6 % y 30 % con Armadura, y 33 %, 56,6 % y 60 % con Armas tras su uso, pero solo una vez cada 15 segundos.
Potencia restrictiva repelente: Se renombró como Potencia restrictiva revitalizante: Ahora reduce el tiempo de reutilización de todas las demás habilidades de trampero en función de Armadura: 10..17..20% Arma: 26..47..50% al impactar.
Trampas de aceleración: Se aumentó la escala de puntuación de equipo del arma. La velocidad de movimiento ahora es Armadura: 4..14..15% Arma: 18..31..33%.
Ahora este beneficio también otorga sangrado a las trampas (Armadura: 4..6.8..7.7%, Arma: 18..15..16%) infligiendo daño de arma durante 5 segundos.
Tiro de gracia del Barrido: Se aumentó el daño de sangrado con armas, y ahora el sangrado aplica en función de la Armadura: 2..12.5..14% Arma: 16..26..28% de daño de arma durante 8 segundos.
Jabalina cercenante: Ahora también se reduce el tiempo de reutilización de jabalina en función de Armadura: 3..12..13% Arma: 14..23..24 %
Ciclón: Ahora tiene una mejor escala al usar en armas. Armadura: 10..32..36% Arma: 40..62..65% de daño de arma.
Perforación fortificadora: Ahora puede acumular hasta 3 veces, y se ajustó la bonificación de Fortificación en función de Armadura: 1..9..10% Arma: 13..23..25 %.
Patada con lanza: Se aumentó la duración de 5 a 7 segundos
Disparo evasivo energizante: Se aumentó la bonificación por puntuación de equipo al usar armas, se aumentó la escala por sobre 625. Tras impactar a un objetivo con el Disparo evasivo, obtienes 33 puntos de resistencia y reduces el tiempo de reutilización en función de Armadura: 3..14..16% Arma: 19..33..35 %.
Lluvia de flechas duradera: Se aumentó la bonificación por puntuación de equipo al usar armas, se aumentó la escala por sobre 625. La ralentización y el sangrado duran más en función de Armadura: 10..20..22% Arma: 26..42..45%.
Tiro penetrante renovador: Se aumentó la reducción base de 3 a 5% y se aumentó la escala por sobre 625. Las bajas por disparo penetrante reducen su tiempo de reutilización en función de Armadura: 5..24..27% Arma: 23..47..50 %.
Tondo intenso: Ahora también reduce el daño que recibes de enemigos afectados por el sangrado de Tondo en función de Armadura: 1.2..6.7..7.5% Arma: 8.6..14.2..15 %.
Ráfaga succionadora: Se aumentó la bonificación por puntuación de equipo al usar en un arma y se agregó 1 segundo de invulnerabilidad al activar la ráfaga.
Venablo renovador: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Al impactar a un objetivo con un impacto crítico por la espalda con Venablo, se reduce su tiempo de reutilización en función de Armadura: 5..19..21% Arma: 24..38..40 %.
Abrazo de luz de aceleración: Se redujo la base de 5 a 3% y se hizo más efectiva al usar en armas. Los aliados que no tienen completa la salud obtienen Celeridad al ser golpeados por Abrazo de luz, lo que aumenta su velocidad de movimiento en función de Armadura: 3..11..13% Arma: 15..29..30 % durante 5 segundos.
Incineración potenciada: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usarse en armas. La incineración inflige daño de +Armadura: 4..17..19% Arma: 24..38..40% a los objetivos con quemadura.
Recalentamiento fortificador: Se aumentó la fortificación de base y se aumentó la bonificación por puntuación de equipo al usar en armas. El recalentamiento aplica una acumulación de fortificación en función de Armadura: 3..12..13% Arma: 16..24..25% durante 5 segundos por cada objetivo golpeado. (Máx. 3 acumulaciones).
Puñalada invertida contagiosa: Ahora transfiere 2 condiciones y la escala de daño se aumentó al usar en armas. Armadura: 5..10..11% Arma: 12..17..18%
Carga vigorizante: Se aumentó la puntuación del equipo al usarse en un arma. Golpear a un objetivo con Golpe impredecible reduce el tiempo de reutilización en función de Armadura: 5..30..34% Arma: 38..63..67%. (1 impacto máximo).
Segado devastador: Elimina el 50% de condición. Se redujo la duración de 4 a 3 segundos. Se redujo la base para ser más lenta de .1 a .08. Los objetivos a los que golpees con Segado quedarán ralentizados, lo que reducirá su velocidad de movimiento en función de Armadura: 8..24..27% Arma: 30..47..50% durante 3 segundos.
Ejecución de sanación: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usarse en un arma. Sanación por Armadura: 10..30..33% Arma: 37..57..60% del daño infligido por Ejecutar. (Máximo de 1 activación por uso de habilidad).
Pozo de gravedad insaciable: Se aumentó la escala de daño al usar en un arma y la escala por sobre 625. Ahora inflige daño en función de Armadura: 15..34..39% Arma: 44..76..80%.
Vientos incesantes: se aumentó la escala de daño al usar en un arma en función de Armadura: 10..15..18% Arma: 21..38..40 %. Este beneficio ahora inmoviliza 1 segundo al impactar el mismo objetivo 6 veces seguidas con Viento gélido.
Revitalización helada: Se renombró como Púa de hielo fortalecida: este beneficio se ha rediseñado para infligir +Armadura: 10..15..18% Arma: 21..38..40% más de daño contra enemigos inmovilizados.
Orbe de disminución: Se redujo la base de 20 a 12,5%; se aumentó la bonificación por puntuación del equipo de 300 a 1000 al usar en un arma. Orbe de podredumbre reduce la duración de las potenciaciones no consumibles del objetivo en función de Armadura: 13..32..35% Arma: 50..70..73% al impactar.
Atadura ralentizante: Se renombró como “Paralyzing Tether”: Este beneficio ahora genera inmovilización si el vínculo se rompe.
Metralla de drenaje: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Sanación por Armadura: 5..15..16% Arma: 24..34..35% del daño infligido por la Metralla de drenaje.
Disparo de garra aventurero: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Cuando aciertas con Disparo de garra a un objetivo a una distancia de al menos 10m, obtienes fortalecimiento en función de Armadura: 5..18..21% Arma: 23..38..41% durante 3 segundos o hasta el siguiente impacto.
Carga de mortero de reabastecimiento: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Las muertes por Carga de mortero recargan 1 proyectil adicional y otorgan fortalecimiento en función de Armadura: 3..8.7..9.5% Arma: 13..19..20 % durante 5 segundos. (Máx. 1 recarga por disparo. No se activará después del último disparo).
Disparo de explosión devastadora: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Los objetivos a los que golpees con Disparo de ráfaga quedarán ralentizados, lo que reducirá su velocidad de movimiento en función de Armadura: 5..19..21% Arma: 24..38..40 % durante 5 segundos.
Corte cruzado succionador: Se redujo la sanación base y se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas; la escala aumentó por sobre 625. Sanación por Armadura: 15..29..33% Arma: 39..68..72% del daño infligido por el golpe final del corte cruzado. (Máximo de 1 activación por uso de habilidad).
Anulación celestial: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Se aumentó la escala por sobre 625. Golpear a un enemigo con Corte celestial elimina una de sus potenciaciones. Reduce las potenciaciones restantes en función de Armadura: 10..20..22% Arma: 26..47..50%. (Solo afecta potenciaciones no consumibles).
Contraataque energizante: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Se aumentó la escala por sobre 625. Cuando Contraataque calamitoso está activo, ganas inmediatamente resistencia en función de Armadura: 10..20..22% Arma: 26..47..50%.
Purificación firme: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas; aumentó la escala por sobre 625. Cada ataque con Golpe firme reduce la duración de tus despotenciaciones en función de Armadura: 10..20..24% Arma: 30..62..66%. (1 reducción como máx. por ataque).
Ruptura ralentizante: Se aumentó la bonificación por puntuación del equipo al usar en armas. Ralentiza a los enemigos golpeados por Rotura estruendosa en función de Armadura: 12..23..25% Arma: 27..39..40% durante 4 segundos.
Protección contra los antiguos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente reemplazó este beneficio con el nuevo beneficio de salud)
Protección contra las criaturas terrestres enojadas: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente reemplazó este beneficio con el nuevo beneficio de salud)
Protección contra las bestias: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente reemplazó este beneficio con el nuevo beneficio de salud)
Protección contra los corrompidos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente reemplazó este beneficio con el nuevo beneficio de salud)
Protección contra los perdidos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente reemplazó este beneficio con el nuevo beneficio de salud)
Protección contra humanos: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente reemplazó este beneficio con el nuevo beneficio de salud)
Resistencia a la corrupción: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Resistencia a la plaga: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Resiliencia: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado, y se reemplazó en todo los equipos con Salud.
Indestructible: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Vitalidad: Se aumentó la reducción del efecto de 11% a 15% en 700.
Vigor: Se aumentó la reducción del efecto de 11% a 15% en 700.
Curaciones elusivas: Se mejoró la sanación base de 100 a 200 y el porcentaje de sanación se mejoró de 1% a 1,5%
Baluarte de asedio: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Salud: +0.8..2.2..2.4% de salud máxima.
Protección encantada: -2..3.8..4% daño de los ataques ligeros y pesados.
Protección corajuda: -1..2.8..3% de daño al estar bajo los efectos de determinación.
Armonía piroquinética: +1..1.8..2% de daño de fuego.
Armonía helada: +1..1.8..2% de daño de hielo.
Armonía electrizante: +1..1.8..2% de daño de rayo.
Armonía de naturaleza: +1..1.8..2% de daño de naturaleza.
Armonía de vacío: +1..1.8..2% de daño de vacío.
Armonía arcana: +1..1.8..2% de daño arcano.
Condicionamiento de corte: Absorción de daño de corte durante 5 segundos tras recibir daño de corte. (Todos los objetos con este beneficio se acumulan).
Condicionamiento de empuje: Absorción de daño de empuje durante 5 segundos tras recibir daño de empuje. (Todos los objetos con este beneficio se acumulan).
Condicionamiento de golpe: Absorción de daño de golpe durante 5 segundos tras recibir daño de corte. (Todos los objetos con este beneficio se acumulan).
Protección ante llamas: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de fuego.
Protección ante hielo: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de hielo.
Protección ante la naturaleza: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de naturaleza.
Protección ante el vacío: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de vacío.
Protección ante estocadas: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de empuje.
Protección ante cortes: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de corte.
Protección arcana: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño arcano.
Protección ante rayos: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de rayo.
Protección ante impactos: Se aumentó la base de 2% a 5%, y se aumentó la escala base. Recibes un 5..14..15% menos de daño de golpe.
Salud: Se renombró como Salud adorada: Se redujo la bonificación de salud de 3..9.7..10 a 3..6..7%.
Recuperación del maná: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Recuperación fortificada: Se redujo el tiempo de reutilización de 90 a 30 segundos y la fortificación de 10% a 20%.
Divino: Ya no mejora la sanación a partir de las pociones.
Indulto de alquimista: Mejora la sanación con pociones en un 10 %.
Recuperación revitalizante: Cuando tu salud está por debajo del 50%, todos los tiempos de reutilización de tus habilidades activas se reiniciarán. (Tiempo de reutilización de 90 segundos).
Drenaje: Se aumentó la ganancia de vida de 1..5.2..5.8% a 1..6.3..7.1%.
Extracción: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Daño de fuego: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño de hielo: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño de naturaleza: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5. 7.2%
Daño de rayo: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño de vacío: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño arcano: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño de empuje: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño de corte: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Daño de golpe: Se aumentó la bonificación de daño de 3..4.9..5.2% a 3..5..7.2%
Consciencia ávida: Se disminuyó la bonificación crítica de 3..12..13% a 3..6..7% y se movió esto a la etiqueta exclusiva de crítica
Brillante: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Castigo de vigor: Se redujo la bonificación de daño de 2% a 1%; se incrementó la acumulación máxima a 10. Se movió la etiqueta exclusiva al tipo dmg.
Brisa de sanación: Cuando sanas directamente a un objetivo, aplicas una potenciación de sanación de 5 segundos. (10% de daño de arma)
Purificación: Al limpiar una condición, sanarás por el 10% de daño de arma
Corazón de purificación: Cuando usas una gema con forma de corazón, perderás todas las condiciones.
Enfoque: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Adorado: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Evasivo: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Brindis de maná: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Brindis revitalizante: Reduce la bonificación a 10% en 700, y reduce los tiempos de reutilización de la sanación base y la poción de regeneración de 30 a 25 segundos.
Brindis empoderante: Otorga 20% de empoderamiento por 4 segundos al tomar una poción.
Brindis fortificante: Otorga 50% de fortificación por 4 segundos al tomar una poción de absorción.
Corazón de sanación: Sana por 10% tu salud máxima cuando usas una gema con forma de corazón.
Durabilidad: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Recuperación de recolección: Se aumentó la sanación de 200 a 350 por segundo, y se aumentó la duración de 5 a 10 segundos.
Carga del sibarita: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del buscador de oro: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del excavador: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del tejedor: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del curtidor: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del mercenario: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del contramaestre: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del alquimista: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Carga del leñador: Se aumentó la reducción del peso de 5..11..12% a 5..17..20%
Munición en abundancia: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Munición en abundancia: Este beneficio ya no se puede generar en ningún equipo recientemente soltado. (El equipo existente con este beneficio permanecerá sin cambios).
Lealtad de pueblo: Aumenta la posición del territorio en un 5..14..15%.
Se ajustó el beneficio Tondo intenso para que solo proporcione el beneficio si la espada ropera está activa.
Se corrigió un problema en el que el beneficio de la bonificación de sanación de consumible no funcionaba como se pretendía.
Se corrigió un problema en el que Brindis empoderante y Brindis fortificante podían ser repetidos al consumir objetos de comida. Se agregó un tiempo de reutilización de activación de 5 segundos, y solo se activan con pociones y no con consumibles.
Se corrigió un problema en el que Brisa de sanación podía causar que otros efectos de sanación se activen repetidamente.
Se estableció un máximo de acumulaciones para los beneficios Vigor, Vitalidad y Libertad para que el máximo sea 4 acumulaciones en lugar de 5.
Se disminuyó la reducción de la duración del beneficio de artefacto Libertad infinita de 25% a 20%