Znacznie zredukowaliśmy liczbę złych kombinacji profitów poprzez usunięcie lub ulepszenie nieużywanych profitów. Przykład: Mana, redukcja nienawiści itp.
Zmniejszyliśmy skuteczność najczęściej używanych i łatwo dostępnych profitów warunkowych, aby nie przyćmiewały pozostałych. Przykład: Ostrość i Okrutność.
Zmniejszyliśmy liczbę wymaganych zestawów wyposażenia, które gracz musi zebrać, poprzez usunięcie ochron i odporności.
Usunęliśmy dodatki, które wpływały na wydajność serwerów. Przykład: Usunęliśmy łańcuch, zmniejszyliśmy czas odnowienia profitów i dodaliśmy maksymalną wielkość stosów (odświeżanie).
Połączyliśmy dwa profity statystyk, aby zmniejszyć ich łączną liczbę. Przykład: SIŁ/ZR oraz ZR/SIŁ są teraz takie same.
Dodaliśmy nowe profity do kategorii z najmniejszą liczbą kombinacji. Przykład: Laska życia miała bardzo wąski zakres profitów, więc dodaliśmy więcej profitów.
Odświeżająca ochrona: Nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Odświeżający wybieg: Nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Szczęście: Skalowanie zostało ograniczone i nie będzie już skalowane po osiągnięciu 625 punktów wyposażenia.
Nienawiść: Nie można już generować na broni magicznej i dystansowej.
Życzliwość: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Okrutność: Zmniejszyliśmy premię do obrażeń krytycznych z 3...12...13% do 3...6...7%.
Zaklinanie: Zmniejszyliśmy premię do obrażeń z 5...9,8...10,5% do 3...4...5%.
Wyniszczenie: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Błogosławieństwo: Zmniejszyliśmy skuteczność leczenia z +6...20...12% do +3...10...12%.
Odświeżający ruch: Zmniejszyliśmy redukcję czasu odnowienia z 1...2,9...3,2% do 1...1,9...2%.
Kradzież życia: Zwiększyliśmy przyrost żywotności z 1...5,2...5,8% do 1...6,3...7,1%.
Staranne nasączenie mocą: Zmniejszyliśmy premię do obrażeń z 20% do 10%.
Ostra prędkość: Skróciliśmy czas odnowienia z 10 do 7 sekund.
Syfonowy cios: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Łańcuch błyskawic: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Łańcuch ognia: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Łańcuch arkanistyczny: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Łańcuch próżni: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Łańcuch lodu: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Łańcuch natury: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Śmiertelna kradzież życia: Poprawiono skalowanie po 625. Teraz zapewnia +3...7...10% zdrowia.
Śmiertelny syfon: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Śmiertelna energia: Poprawiono skalowanie po 625. Teraz zapewnia +5...35...50 wytrzymałości.
Śmiertelne umocnienie: Zwiększyliśmy umocnienie z 15% do 30% wydłużyliśmy czas działania z 10 do 20 sekund.
Ostrość: Zmniejszyliśmy ogólną premię z 3...12...13% do 3...6...7%
Zmora pradawnych: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie miało zmniejszoną skuteczność tego profitu z 5% do 2%).
Zmora istot wściekłej ziemi: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie miało zmniejszoną skuteczność tego profitu z 5% do 2%).
Zmora bestii: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie miało zmniejszoną skuteczność tego profitu z 5% do 2%).
Zmora skażonych: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie miało zmniejszoną skuteczność tego profitu z 5% do 2%).
Zmora zagubionych: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie miało zmniejszoną skuteczność tego profitu z 5% do 2%).
Zmora ludzkości: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie miało zmniejszoną skuteczność tego profitu z 5% do 2%).
Worpalność: Zmniejszono bazowy mnożnik skalowania i zwiększono skalowanie po 625. Teraz zapewnia +5...8...10% obrażeń od strzałów w głowę.
Pewna równowaga: Zwiększyliśmy bazową szybkość ruchu z 20% do 30%. Dodatkowa funkcjonalność sprawia, że pchnięcia i przyciągnięcia są o 20% mniej skuteczne.
Zniechęcające ciosy: Zmniejszyliśmy bazowy mnożnik skalowania. Teraz zadaje +3...6...7% obrażeń, gdy masz aktywną determinację.
Stanowcze ciosy: Zmieniono, aby każdy ciężki atak, a nie tylko w pełni naładowany atak ciężki, wywoływał ten efekt
Stanowcze trafienia krytyczne: Zmieniono, aby każdy ciężki atak, a nie tylko w pełni naładowany atak ciężki, wywoływał ten efekt
Stanowcze rozdarcie: Zmieniono, aby każdy ciężki atak, a nie tylko w pełni naładowany atak ciężki, wywoływał ten efekt
Stanowcze uzdrowienie: Zmieniono, aby każdy ciężki atak, a nie tylko w pełni naładowany atak ciężki, wywoływał ten efekt oraz zwiększono bazowy mnożnik. Teraz leczy za 5...20...25% zadanych obrażeń.
Wykrętne płomienie Wydłużono czas trwania z 6 do 10 sekund.
Wykrętna natura: Wydłużono czas trwania z 6 do 10 sekund.
Wykrętny mróz: Wydłużono czas trwania z 6 do 10 sekund.
Wykrętna błyskawica: Wydłużono czas trwania z 6 do 10 sekund.
Wykrętna otchłań: Wydłużono czas trwania z 6 do 10 sekund.
Wykrętne arkana: Wydłużono czas trwania z 6 do 10 sekund.
Płomienne zestrojenie: Wydłużono czas odnowienia z 1 do 1,5 sekundy.
Mroźne zestrojenie: Wydłużono czas odnowienia z 1 do 1,5 sekundy.
Wstrząsowe zestrojenie: Wydłużono czas odnowienia z 1 do 1,5 sekundy.
Nadrzewne zestrojenie: Wydłużono czas odnowienia z 1 do 1,5 sekundy.
Otchłanne zestrojenie: Wydłużono czas odnowienia z 1 do 1,5 sekundy.
Przeszywające trafienie w plecy: Zmieniono ekskluzywną etykietę na DmgCon2, dzięki czemu może się ona teraz kumulować z innymi profitami do obrażeń.
Przeszywający strzał w głowę: Zmieniono ekskluzywną etykietę na DmgCon2, dzięki czemu może się ona teraz kumulować z innymi profitami do obrażeń.
Oczyszczające krytyki: Zmniejsz czas odnowienia z 10 do 3 sekund.
Wyzyskanie wyczerpania: Trafienie celu w plecy powoduje wyczerpanie na 5 sekund.
Rychła kara: Zwiększono premię do obrażeń z 8% do 20%.
Zbawienie: Leczenie jest zwiększone o 10...18...20%, gdy leczysz cel o zdrowiu poniżej 50%. (Wyłącznie laska życia)
Oczyszczająca bryza: Leczy za 10...30...33% obrażeń od broni za każdym razem, gdy usuniesz negatywny efekt z sojusznika. (Wyłącznie laska życia)
Desperacka modlitwa: Gdy spadniesz poniżej 50% many, twoje leczenie wzrośnie o 10...18...20%. (Wyłącznie laska życia)
Desperackie wzmocnienie: Zadaje 5...7...12% więcej obrażeń pod wpływem wyczerpania.
Tarczowa ochrona przed ogniem: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od ognia.
Tarczowa ochrona przed lodem: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od lodu.
Tarczowa ochrona przed naturą: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od natury.
Tarczowa ochrona przed próżnią: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od próżni.
Tarczowa ochrona przed pchnięciami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od pchnięcia.
Tarczowa ochrona przed cięciami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od cięcia.
Tarczowa ochrona przed arkanami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od obrażeń arkanistycznych.
Tarczowa ochrona przed błyskawicami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od błyskawic.
Tarczowa ochrona przed ciosami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od ciosów.
Okaleczająca dzika szarża: Poprawiono powolne skalowanie. Pancerz: 10...17...20% Broń: 26...47...50%.
Dzika szarża zadaje teraz dodatkowe obrażenia. Pancerz: 5...8,5..10% Broń: 13...23,5...25%
Ostry berserker: Poprawiono skalowanie premii krytycznej. Pancerz: 10...17...20% Broń: 26...47...50%.
Ostry berserker zwiększa teraz również obrażenia, gdy poziom zdrowia w trybie Berserka jest niższy niż 50%. Pancerz: 5...8,5...10% Broń: 13...23,5...25%
Nasączony mocą rzut rozdzierający: Zwiększono mnożnik skalowania powyżej 625. Dystansowe ataki siekierką zadają o 10...21...23% pancerza oraz 20...38...40% broni dodatkowych obrażeń celom trafionym Rozrywającym rzutem.
Odświeżający dystansujący rzut: Zwiększono skalowanie po 625. Dystans społeczny w promieniu 6 m skraca czas odnowienia równy 10...30...34% pancerza oraz 29...56...60% broni.
Wyczerpujący zakażony rzut: Zmniejszono bazowy mnożnik skalowania. Bezpośrednie trafienie zakażonym rzutem nakłada na cel wyczerpanie, zmniejszając szybkość regeneracji wytrzymałości celu równe 10...31...34% pancerza oraz 30...51...54% broni na 6 sekund.
Wzmacniające przełamanie pancerza: Premia do obrażeń nie będzie skalowana powyżej 50%.
Odświeżający potężny młot: Zwiększono premię do punktów wyposażenia. Trafienia potężnym młotem skracają czas odnowienia tej zdolności o 5, 9,8 i 10,5% w przypadku pancerzy i o 14,5, 19,3 i 20% w przypadku broni.
Przeszywające wyburzenie: Zwiększono premię do punktów wyposażenia: Wyburzenie ignoruje 5...19...21% pancerza oraz 24..38..40% broni celu.
Mocarne „Z drogi!”: Zmieniono nazwę i funkcjonalność Rozrywające „Z drogi”: nakłada na cel rozdarcie zmniejszające jego pancerz o 5...8,5...10% pancerza oraz 13...23,5...25% broni na 7 sekund.
Wysysająca droga przeznaczenia: Zwiększono premię do punktów wyposażenia: Przywraca zdrowie w wysokości 10...29,1...31.8% pancerza oraz 40..59..62% broni obrażeń zadanych Drogę przeznaczenia.
Odświeżający mocarny strzał: Usunięto aktywację po zabójstwie. Ta umiejętność odświeża się o 3, 26,6 i 30% w przypadku pancerzy i o 33, 56,6 i 60% w przypadku broni przy użyciu, ale tylko raz na 15 s.
Mocarna hamująca moc: Zmieniono nazwę na Odświeżająca hamująca moc: Skrócono czas odnowienia wszystkich pozostałych umiejętności trapera o 10...17...20% pancerza oraz 26..47..50% broni przy trafieniu.
Przyspieszające pułapki: Zwiększono skalowanie pkt wyposażenia broni. Prędkość ruchu to 4...14...15% pancerza oraz 18..31..33% broni.
Profit ten zapewnia teraz także krwawienie do pułapek, zadając 4...6,8...7,7% pancerza oraz 18..15..16% obrażeń od broni przez 5 sekund.
Cios miłosierdzia podcięcia: Zwiększono obrażenia od krwawienia zadawane bronią i dodano efekt krwawienia na pancerz: 2...12,5...14% pancerza oraz 16...26...28% obrażeń od broni przez 8 sekund.
Rozrywający oszczep: Skrócono również czas odnowienia oszczepu o 3...12...13% pancerza oraz 14...23...24% broni.
Cyklon: Teraz lepiej skaluje się na broniach. 10...32...36% pancerza oraz 40..62..65% obrażeń od broni.
Umacniające podziurawienie: Może teraz kumulować się do 3 razy i dostosowano premię umocnienia do 1...9...10% pancerza oraz 13...23...25% broni.
Kopnięcie z wyskoku: Wydłużono czas trwania z 5 do 7 sekund.
Ożywczy unikowy strzał: Zwiększono premię do punktów wyposażenia dla broni i zwiększono skalowanie po 625. Trafienie celu unikowym strzałem zapewnia 33 pkt wytrzymałości i skraca czas odnowienia o 3...14...16% pancerza oraz 19...33...35% broni.
Długotrwały deszcz strzał: Zwiększono premię do punktów wyposażenia dla broni i zwiększono skalowanie po 625. Spowolnienie i krwawienie trwają o 10...20...22% pancerza oraz 26...42...45% broni dłużej.
Odświeżający przeszywający strzał: Zwiększono podstawową redukcję z 3 do 5% i zwiększono skalowanie po 625. Zabójstwa Przeszywającym strzałem skracają jego czas odnowienia o 5...24...27% pancerza oraz 23..47..50% broni.
Ostre tondo: Teraz zmniejsza również obrażenia zadawane przez wrogów, na których oddziałuje krwawienie wywołane przez tondo z pancerza: o 1,2...6,7...7,5% pancerza oraz 8,6...14,2...15% broni.
Wysysająca nawałnica: Zwiększono premię do punktów wyposażenia podczas korzystania z broni i dodaliśmy 1 sekundę nietykalności podczas aktywacji nawałnicy.
Odświeżające przebicie: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Trafienie krytyczne celu w plecy za pomocą przebicia skraca czas odnowienia tej umiejętności równe 5...19...21% pancerza oraz 24..38...40% broni.
Przyspieszające objęcia światła: Obniżono podstawową wartość z 5 do 3% i zwiększono skuteczność na broniach. Sojusznicy niemający pełnego zdrowia, którzy zostaną trafieni Objęciami światła, zyskają przyspieszenie zwiększające szybkość ruchu o 3...11...13% pancerza oraz 15...29...30% broni na 5 sekund.
Wzmacniające spopielenie: Zwiększono premię do punktów wyposażenia po umieszczeniu na broni. Spopielenie zadaje obrażenia równe 4...17...19% pancerza oraz 24..38..40% broni podpalonym celem.
Umacniające wypalenie: Zwiększono umocnienie bazowe i zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Wypalenie nakłada stos umocnienia równy 3...12...13% pancerza oraz 16...24...25% broni na 5 sekund za każdy trafiony cel. (Kumuluje się do 3 razy).
Zaraźliwe odwrócone pchnięcie: Teraz przenosi 2 warunki, a skalowanie obrażeń broni zostało zwiększone. 5..10..11% pancerza oraz 12...17...18% broni.
Odświeżająca szarża: Zwiększa pkt wyposażenia w przypadku użycia na broni. Trafienie celu nieprzewidywalnym ciosem skraca czas odnowienia o 5...30...34% pancerza oraz 38...63...67% broni. (Maks. 1 trafienie).
Okaleczające skoszenie: Usunięto warunek 50% Skrócono czas trwania z 4 do 3 sekund. Skrócono podstawowe spowolnienie z 0,1 do 0,08. Cele trafione Skoszeniem zostają spowolnione, co zmniejsza ich szybkość ruchu o 8...24...27% pancerza oraz 30...47...50% broni na 3 sekundy.
Uzdrawiająca egzekucja: Zwiększono premię pkt wyposażenia dla broni. Przywraca zdrowie w wysokości 10...30..33% pancerza oraz 37...57...60% broni obrażeń zadanych egzekucją. (Efekt aktywuje się tylko 1 raz na każde użycie zdolności).
Bezdenna studnia grawitacyjna: Zwiększono skalowanie obrażeń zadawanych bronią i skalowanie po 625. Teraz zadaje obrażenia w wysokości 15...34...39% pancerza oraz 44...76...80% broni.
Szalejąca wichura: zwiększono skalowanie obrażeń zadawanych przez broń do 10...15...18% pancerza oraz 21...38...40% broni. Profit ten powoduje teraz ukorzenienie na 1 sekundę po trafieniu tego samego celu 6 razy z rzędu za pomocą Mroźnego podmuchu.
Lodowa odnowa: Zmieniono nazwę na Nasączony mocą lodowy kolec: ten profit został przerobiony tak, aby zadawał 10...15...18% obrażeń od pancerza oraz 21...38...40% obrażeń od broni wrogom zakorzenionym.
Kula rozpadu: Obniżono wartość bazową z 20 do 12,5% zwiększono premię do pkt wyposażenia z 300 do 1000 dla broni. Kula rozpadu skraca czas działania premii, nie wynikających z wykorzystania przedmiotów użytkowych, o 13...32...35% pancerza oraz 50...70...73% broni przy trafieniu.
Spowalniające pęta: Zmieniono nazwę na „Spowalniające pęta”: Ten profit powoduje teraz uziemienie, gdy pętla zostanie zerwana.
Wysysające odłamki: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Przywraca zdrowie w wysokości 5...15...16% pancerza oraz 24...34...35% obrażeń od broni zadanych przez Odłamkowy podmuch pijawki.
Śmiałe wystrzelenie szpona: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Gdy Wystrzelenie szpona trafia w cel oddalony o co najmniej 10 m, zyskujesz nasączenie mocą równe 5...18...21% pancerza oraz 23...38...41% broni na 3 sekundy lub do następnego trafienia.
Odzyskiwany ładunek moździerzowy: Zwiększono podstawą premię do pkt wyposażenia dla broni. Zabójstwa ładunkiem moździerzowym przeładowują 1 dodatkowy kartacz i zapewniają nasączenie mocą równe 3...8,7...9,5% pancerza oraz 13...19...20% broni na 5 sekund. (Maks. 1 przeładowanie na strzał. Nie aktywuje się po oddaniu ostatniego strzału).
Okaleczający potężny strzał: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Cele trafione potężnym strzałem zostają spowolnione, co zmniejsza ich szybkość ruchu o 5...19...21% pancerza oraz 24...38...40% broni na 5 sekund.
Wysysające krzyżowe cięcie: Obniżono bazowe leczenie i zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni, zwiększono skalowanie po 625. Przywraca zdrowie w wysokości 15...29...33% pancerza oraz 39...68...72% obrażeń od broni zadanych przez Ostateczny cios Krzyżowego cięcia. (Efekt aktywuje się tylko 1 raz na każde użycie zdolności).
Podniebne unieważnienie: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Zwiększone skalowanie po 625. Trafienie wroga podniebnym cięciem usuwa jedną z jego premii. Zmniejsza jego pozostałe premie o 10...20...22% pancerza oraz 26...47...50% broni. (Działa tylko na premie nie wynikające z wykorzystania przedmiotów użytkowych).
Ożywcza kontra: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Zwiększone skalowanie po 625. Gdy Katastrofalna kontra jest aktywna, natychmiast zyskujesz pkt wytrzymałości równe 10...20...22% pancerza oraz 26...47..50% broni.
Mocarne oczyszczenie: Zwiększono premię do punktów wyposażenia dla broni i zwiększono skalowanie po 625. Każde trafienie Mocarnym ciosem skraca czas trwania działających na ciebie negatywnych efektów o 10...20...24% pancerza oraz 30...62...66% broni. (Maks. 1 redukcja na atak).
Spowalniające przebicie: Zwiększono premię do pkt wyposażenia dla broni. Wrogowie trafieni huczącym przebiciem zostają spowolnieni o 12...23...25% pancerza oraz 27...39...40% broni na 4 sekundy.
Ochrona przed pradawnymi: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie zastąpiło ten profit nowym profitem Zdrowie).
Ochrona przed istotami wściekłej ziemi: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie zastąpiło ten profit nowym profitem Zdrowie).
Ochrona przed bestiami: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie zastąpiło ten profit nowym profitem Zdrowie).
Ochrona przed skażeniem: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie zastąpiło ten profit nowym profitem Zdrowie).
Ochrona przed zagubionymi: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie zastąpiło ten profit nowym profitem Zdrowie).
Ochrona przed ludźmi: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie zastąpiło ten profit nowym profitem Zdrowie).
Odporność na skażenie: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Odporność na zarazę: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Nieustępliwość: Profit ten nie może już być generowany na nowo upuszczonym wyposażeniu i został zastąpiony na całym wyposażeniu przez zdrowie.
Niezniszczalność: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Werwa: Zwiększono redukcji efektu z 11% do 15% przy 700.
Orzeźwienie: Zwiększono redukcji efektu z 11% do 15% przy 700.
Wykrętne uleczenie: Ulepszono bazowe leczenie ze 100 do 200 i zwiększono leczenie z 1% do 1,5%
Ochrona oblężnicza: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Zdrowie: +0,8...2,2...2,4% maksymalnego zdrowia.
Zaklęta ochrona: -2...3,8...4% obrażeń od lekkich i ciężkich ataków.
Zdeterminowana ochrona: -1..2,8..3% obrażeń, gdy jesteś pod wpływem determinacji.
Harmonia z ogniem: +1...1,8...2% obrażeń od ognia.
Harmonia z lodem: +1...1,8...2% obrażeń od lodu.
Harmonia z błyskawicami: +1...1,8...2% obrażeń od błyskawic.
Harmonia z naturą: +1...1,8...2% obrażeń od natury.
Harmonia z próżnią: +1...1,8...2% obrażeń od próżni.
Harmonia z arkanami: +1...1,8...2% obrażeń arkanistycznych.
Uodpornienie na cięcia: Pochłanianie obrażeń od cięcia przez 5 sekund po otrzymaniu obrażeń od cięcia. (Każdy przedmiot z tym profitem zapewnia kumulację efektów).
Uodpornienie na pchnięcia: Pochłanianie obrażeń od pchnięcia przez 5 sekund po otrzymaniu obrażeń od pchnięcia. (Każdy przedmiot z tym profitem zapewnia kumulację efektów).
Uodpornienie na uderzenia: Pochłanianie obrażeń od uderzenia przez 5 sekund po otrzymaniu obrażeń od uderzenia. (Każdy przedmiot z tym profitem zapewnia kumulację efektów).
Osłona przed płomieniami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od ognia.
Osłona przed mrozem: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od lodu.
Osłona przed naturą: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od natury.
Osłona przed próżnią: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od próżni.
Osłona przed pchnięciami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od pchnięcia.
Osłona przed cięciami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od cięcia.
Osłona przed arkanami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od obrażeń arkanistycznych.
Osłona przed błyskawicami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od błyskawic.
Osłona przed ciosami: Zwiększono podstawową wartość z 2% do 5% i zwiększono jej skalowanie. Otrzymujesz 5...14...15% mniej obrażeń od ciosów.
Zdrowie: Zmieniono nazwę na Ogromne zdrowie: Zmniejszenie premii do zdrowia z 3...9,7...10% do 3...6...7%.
Regeneracja many: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Umocniona regeneracja: Zmniejszono czas odnowienia z 90 do 30 sekund i umocnienie z 10% do 20%
Boskość: Nie poprawia już leczenia z eliksirów.
Wysysanie: Zwiększyliśmy przyrost żywotności z 1...5,2...5,8% do 1...6,3...7,1%.
Syfon: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Obrażenia od ognia: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od lodu: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od natury: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od błyskawic: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od próżni: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia arkanistyczne: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od pchnięć: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od cięć: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Obrażenia od uderzeń: Zwiększono premię do obrażeń z 3...4,9...5,2% do 3...5...7,2%
Ostra świadomość: Zmniejszono premię do obrażeń krytycznych z 3...12...13% do 3...6...7% i przeniesiono ją do ekskluzywnej etykiety obrażeń krytycznych.
Doskonałość: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Orzeźwiająca kara: Zmniejszono premię do obrażeń z 2% do 1% i zwiększono maksymalną liczbę stosów do 10. Ekskluzywna etykieta przeniesiona do typu obrażeń
Lecząca bryza: Kiedy bezpośrednio leczysz cel, stosujesz wzmocnione leczenie trwające 5 sekund. (10% obrażeń od broni)
Oczyszczenie: Kiedy usuniesz warunek, wyleczysz się za 10% obrażeń od broni
Oczyszczające serce: Użycie klejnotu serca spowoduje utratę wszystkich warunków.
Skupienie: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Umiłowanie: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Unikanie: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Toast many: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Odświeżający toast: Zmniejszono premię do 10% przy 700 i skrócono czas odnowienia podstawowych eliksirów leczenia i regeneracji z 30 do 25 sekund.
Pakunek łasucha: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek poszukiwacza: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek pracownika kamieniołomu: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek tkacza: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek garbarza: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek najemnika: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek kwatermistrza: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek alchemika: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Pakunek drwala: Zwiększona redukcja wagi z 5...11...12% do 5...17...20%
Liczna amunicja: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Liczna amunicja: Tego profitu nie można już generować na nowo upuszczonym wyposażeniu. (Istniejące wyposażenie z tym profitem pozostanie niezmienione).
Lojalność wobec miasta: Zwiększenie pozycji terytorium o 5...14...15%.
Dostosowano profit Ostre tondo, aby zapewniał korzyści tylko wtedy, gdy rapier jest aktywny.
Naprawiliśmy błąd, który powodował, że profit premii do leczenia przedmiotami użytkowymi nie działał zgodnie z zamierzeniem.
Naprawiliśmy błąd, który powodował, że nasączający mocą toast i toast umocnienia mogły być używane bez przerwy poprzez jedzenie żywności. Dodaliśmy 5-sekundowy czas odnowienia i sprawiliśmy, że uruchamiają się one, gdy nie jest się pod wpływem mikstur i nie wszystkich przedmiotów użytkowych.
Naprawiliśmy błąd, który powodował, że lecząca bryza mogła spowodować, że wywoływane zostały inne efekty lecznicze.
Ustawiliśmy maksymalne nakładanie się dla profitów Werwa, Orzeźwienie i Wolność, które są teraz ograniczone do 4 warstw, a nie 5.
Zmniejszyliśmy czas trwania obniżenia z profitu artefaktu Pragnienie wolności z 25% do 20%.