Teil 1: Vorbereitung auf die geschlossene Beta

2. Juni 2021
Hintergrund-Spielszene

Features:

Optimierung von Spielerfahrung und Systemen

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Seid gegrüßt, Abenteurer!

Das heutige Alpha-Update optimiert in erster Linie Spielerfahrung und Spielsysteme. So haben wir etwa einen ganzen Haufen an Fehlern in allen Bereichen des Spiels behoben – alles in Vorbereitung auf die geschlossene Beta im Juli.

Allgemein

  • 1.209 Fehler behoben.

  • Mitgliederlimit für Kompanien von 50 auf 100 erhöht.

  • Wir haben die Aufgaben für neue Spieler im Zusammenhang mit Fraktionswahl und dem Sammeln und Veredeln für den Wachtmeister überarbeitet.

  • Wir haben eine Reihe neuer Notizen in allen Startgebieten hinzugefügt, die mehr über den Wachtmeister des jeweiligen Gebiets verraten.

Änderungen beim Fortschritt

Im Mai haben wir Fortschritt und Stufenaufstieg überarbeitet und eine Reihe neuer Wege eingeführt, wie Spieler im Spiel voranschreiten können, etwa durch das Erlangen von Handelsfähigkeitsstufen oder Gebietsrufstufen und das Entdecken von Orientierungspunkten oder Weltgeschichtsseiten. Das hat bewirkt, dass Spieler zu schnell für die Inhalte aufgestiegen sind, daher haben wir einige Änderungen bei EP-Zugewinn und Stufenaufstiegen vorgenommen.

  • Wir haben die EP für das Entdecken von Weltgeschichtsseiten erhöht. Wir lieben diese neue Aktivität und wie sie das Erkunden belohnt, und wir wollen sicherstellen, dass sie sich stärker auf den Fortschritt auswirkt. Die Basis-EP wurden von 25 auf 40 erhöht und pro 10 gefundenen Notizen gibt es jetzt +10 EP (statt +5).

  • Wir haben die EP-Belohnung für das Finden von Orientierungspunkten verdoppelt. Ebenso wie Weltgeschichtsnotizen sind auch Orientierungspunkte eine großartige neue Quelle für EP, und wir wollen, dass sie mehr davon einbringen.

  • Wir haben die für den Stufenaufstieg nötigen EP für alle Stufen nach Stufe 7 um 40 % erhöht.

    • Spieler in der Alpha steigen schneller auf als erwartet und zu schnell für die Inhalte, daher verpassen sie einige coole Aufgaben und Schauplätze. Mit dieser Änderung wollen wir den Fortschritt besser an die Spielinhalte anpassen.

  • Wir haben die in Breschen der Verderbnis erhaltenen EP je nach Stufe der Bresche um 10 bis 20 % reduziert. Breschen erscheinen nun außerdem seltener: Kleine Breschen alle 30 statt 15 Minuten und große Breschen alle 60 statt 30 Minuten. Wir lieben die Breschen der Verderbnis und wie sie Spieler zusammenbringen. Aber wir wollen, dass es sich mehr anfühlt wie das Säubern eines Gebiets von der Verderbnis und nicht ein fortlaufender Grind.

  • Wir haben die EP für Fraktionsmissionen als Ausgleich für die Änderung der Missionsstruktur reduziert. In diesem Update haben wir Fraktionsmissionen zurück zur Einzelmissionsstruktur geändert. Da diese nun deutlich schneller erledigt sind, haben wir die Belohnungen entsprechend angepasst.

  • Wir haben die EP von PvP-Missionen um etwa 20 % reduziert. Die Nähe der Missionsorte und die Geschwindigkeit, mit der Spieler Missionen abschließen konnten, führten zu einem schnelleren EP-Zugewinn als vorgesehen.

  • Um Arenen betreten zu können, muss ein Gruppenmitglied nun eine Stimmkugel haben.

    • Wir haben die Belohnungen für den Abschluss einer Arena erhöht.

    • Ebenso wie Expeditionskugeln gibt es auch Stimmkugeln bei einer ersten Quest, und sie können später aus Materialien, die es in Aeternum zu finden gibt, hergestellt werden.

  • Wir haben die aus Fraktionsmissionen entfernten Herstellungsmissionen zu Stadtprojekten hinzugefügt. Diese Art von Aktivität scheint in Stadtprojekten besser aufgehoben zu sein.

    • Zusätzlich wurden Kochmissionen und Rüstungs- und Waffenherstellungsmissionen überarbeitet und zugänglicher gemacht:

      • Die Anforderungen für Kochmissionen wurden vereinfacht, mit maximal 4 Zutaten pro Mission und weniger von jedem Zutatentyp.

      • Rüstungs- und Waffenmissionen erfordern nun weniger von jedem Material.

      • Diese Missionen erfordern nun nicht mehr Materialien von Rang 2 bis 5, sondern von Rang 1 bis 4.

  • Wir haben das Limit für die Anzahl aktiver Kauf- und Verkaufsaufträge auf 100 pro Charakter erhöht.

  • Wir haben die Liste der auf jeder Stufe angebotenen Gebietsrufboni neu angeordnet und optimiert:

    • In der neuen Reihenfolge gibt es für das frühe Spiel relevantere Boni auf früheren Gebietsrufstufen, etwa Stadtlager, Gebietsrufboni und EP-Boni.

    • In der Regel sollten Rufboni eine Auswahl zwischen vergleichbaren Dingen bieten (aber nicht immer). Beispielsweise gibt es im einen Set von Boni die Auswahl zwischen Steuern und Gebühren und im anderen die Auswahl zwischen Fortschrittsboni wie Gebietsrufboni oder Fraktionsmarkenboni.

    • Wir haben die Anzahl an Schreinereipunkten, die durch den Schreinereibonus erhalten werden können, von 1 auf 5 erhöht.

      • Gleichzeitig mussten wir aufgrund dessen die Häufigkeit, mit der dieser Bonus angeboten wird, reduzieren. Wir wollten nahe an unserem vorherigen Limit für den maximalen Ruf bleiben, gleichzeitig aber mehr als 1 Punkt gleichzeitig vergeben.

Beute und Ausrüstung

  • Graue seltene Ausrüstung wird beim Anlegen nun nicht mehr gebunden. Das beseitigt das Bestätigungsfenster beim Anlegen grauer seltener Ausrüstung, was die Anzahl eingeblendeter Fenster und die Komplexität zu Beginn für neue Spieler reduzieren sollte.

Ausrüstungsbelohnungen

Wir fügen weiterhin neue Ausrüstung zum Spiel hinzu und verbessern das Aussehen aller Ausrüstungsgegenstände im Spiel.

  • Wir haben 50 neue Rüstungssets hinzugefügt, die durch eine Vielzahl von Aktivitäten im Spiel verdient werden können.

    • Wir haben Grafiken, Werte und Effekte für viele der einzigartigen Waffen- und Rüstungssets, die in den folgenden Orten und Spielmodi gefunden werden können, aktualisiert:

      • Invasionen

      • Kriege

      • Breschen der Verderbnis

      • Außenpostensturm

      • Lazarus-Brunnen

      • Garten des Ursprungs

      • Die Untiefen

      • Zerstörter Obelisk

      • Arenen

      • Viele Elite-Orientierungspunkte im Endgame

Vier Spieler in optisch deutlich unterschiedlicher Kleidung posieren an einer hellen Promenade.
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Vier Spieler in optisch deutlich unterschiedlicher Kleidung posieren an einer hellen Promenade.
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Eine Gruppe von vier Charakteren in jeweils eigenen Rüstungssets steht mit gezogenen Waffen vor Ruinen.
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Eine Gruppe von vier Charakteren in jeweils eigenen Rüstungssets steht mit gezogenen Waffen vor Ruinen.
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Vier Spieler in optisch deutlich unterschiedlicher Kleidung posieren an einer hellen Promenade.
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Vier Spieler in optisch deutlich unterschiedlicher Kleidung posieren an einer hellen Promenade.
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Eine Gruppe von vier Charakteren in jeweils eigenen Rüstungssets steht mit gezogenen Waffen vor Ruinen.
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Eine Gruppe von vier Charakteren in jeweils eigenen Rüstungssets steht mit gezogenen Waffen vor Ruinen.
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  • Die möglichen Effekte von jeder Quelle wurden eingeschränkt, um für jedes einzelne Teil mehr Fokus auf die dadurch erhaltenen Vorteile zu lenken. Damit soll das Risiko reduziert werden, eine „suboptimale“ Kombination von Effekten zu erhalten, je nachdem, welchen Charakter-Build ihr erstellen wollt.

  • Wir haben 27 neue Schmuckbelohnungen für Krieg, Bresche, Invasion und Außenpostensturm hinzugefügt.

  • Wir haben das Farbschema für eine Reihe von Waffen im gesamten Spiel aktualisiert:

    • Wir haben alle von Verlorenen-Gegnern fallen gelassenen Waffen mit einzigartigen Farben überarbeitet.

    • Wir haben das grundlegende Farbenset von Speeren, Rapieren und Streitäxten, die von Zornige-Erdkreaturen-Gegnern fallen gelassen werden, an jenes der anderen Waffen der Zornigen Erdkreaturen angepasst.

    • Wir haben das grundlegende Farbenset von Speeren und Rapieren, die von Ahnen-Gegnern fallen gelassen werden, besser an jenes der anderen Waffen der Ahnen angepasst.

    • Wir haben das Farbschema des Basissets der von allen Gegnerarten fallen gelassenen Eisstulpen an die Farben von deren jeweiligen einzigartigen Waffensets angepasst.

  • Wir haben zwei neue Händler-Kleidungssets hinzugefügt, die in ganz Aeternum gefunden werden können. Diese Kleidungssets bringen keine großen Vorteile im Kampf, aber dafür einige Effekte, einerseits für verbesserte Herstellung und andererseits zur Verbesserung von Sammelfähigkeiten.

  • Wir haben Drops benannter Waffen zur Liste globaler Drops, die überall im Spiel auftreten können, hinzugefügt. Diese Waffen werden nur selten fallen gelassen, sollten globale Drops jedoch spannender machen.

    • Die Waffen auf dieser Liste werden beim Ausrüsten gebunden. Sie können also zwischen Spielern gehandelt werden, bis sie zum ersten Mal ausgerüstet werden.

Herstellung

  • Juwelenschleiferei: Schmuckgegenstände werden nun mit eingelassenen Edelsteinen gefertigt, die nicht geändert werden können.

  • Juwelenschleiferei: Wir haben Herstellungspläne für Karneol- und Bernsteinschmuck hinzugefügt.


UX/UI

Hauptmenü

Das Hauptmenü und die anfängliche Charaktererstellung wurden überarbeitet. Neben einer Optimierung des allgemeinen Prozesses und neuen wichtigen Funktionen wollen wir Spieler auch sofort nach dem Start des Spiels in die Welt von Aeternum hineinziehen. Unser neues Hauptmenü hat dynamische Kacheln, in denen Inhalts-Updates oder wichtige Informationen rund um die lebendige Spielwelt von Aeternum angezeigt werden. In künftigen Versionen möchten wir über diese Kacheln auch Videos streamen, doch vorerst öffnen sie im Webbrowser eine Seite mit weiteren Informationen.

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Im neuen Charakterauswahlbildschirm seht ihr verfügbare Charakterplätze und erhaltet wichtige Servernachrichten, bevor es ins Spiel geht. Die Weltliste wurde durch eure Charakterplätze ersetzt, von denen ihr zwei pro Region habt. Ihr müsst nun bei der ersten Erstellung eures Charakters lediglich eine Welt wählen.

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Neue Spieler können Charaktere jetzt einfacher und schneller erstellen, und es gibt den neuen Schritt der Weltauswahl, bei dem basierend auf der aktuellen Wartezeit und ob Steam-Freunde online sind und auf diesem Server spielen eine Welt empfohlen wird. Ihr könnt aber optional auch weiterhin die Weltliste ausklappen und jede beliebige Welt auswählen.

Verbesserungen der Spieloberfläche

Die Benutzeroberfläche im Kampf wurde angepasst und zeigt nun mehr Informationen im aktuellen Gameplay an. Damit solltet ihr nun leichter sehen, welche Arten von Angriffen eingesetzt werden, wie effektiv sie sind und welche Statuseffekte gewirkt werden.

  • Wir haben den schwebenden Schadenszahlen Symbole hinzugefügt, die die Schadensart aller Angriffe anzeigen.

  • Neue Indikatoren und Farben zeigen an, ob ein Angriff aufgrund seines Typs gegen das Ziel besonders oder weniger effektiv ist.

  • Wenn Statuseffekte auf Spieler oder Gruppen angewendet werden, wird nun der Name des Statuseffekts mit einem schwebenden Text und Symbol eindeutig angezeigt.

  • Symbole von Statuseffekten werden jetzt deutlicher über dem Namen des Gegners angezeigt anstatt rechts.

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 Der Kompass wurde ebenfalls überarbeitet

  • In Orientierungspunkten zeigt der Kompass jetzt deren Namen an, bis ihr den Orientierungspunkt verlasst. Eingang und Ausgang von Orientierungspunkten haben nun einen Soundeffekt, der euch darauf hinweist, wann ihr ein Zeltlager errichten könnt.

  • Entfernungen werden nun nur mehr für das Kompasssymbol am nächsten zur Kompassmitte (Blickrichtung der Kamera) angezeigt. Dadurch gibt es keinen überlappenden Text mehr. Entfernungen sind deutlich leichter lesbar, und wir können sie für mehr Symboltypen anzeigen.

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Erscheinungsbild von Charakteren

Es gibt nun zahlreiche neue Optionen für das Aussehen neu erstellter Charaktere, darunter neue Gesichter, Frisuren, Bärte, Augenfarben, Hautfarben, Narben und Tätowierungen. Hier sind nur einige Beispiele:

Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkler Haut und hellblauen Tätowierungen um die Augen.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkler Haut und hellblauen Tätowierungen um die Augen.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkler Haut, blauen Tätowierungen unter den Augen und Schnauzbart.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkler Haut, blauen Tätowierungen unter den Augen und Schnauzbart.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkler Haut, wildem Bart und gezackten blauen Tätowierungen.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkler Haut, wildem Bart und gezackten blauen Tätowierungen.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit heller Haut, schicker Frisur, einem schmalen Schnurrbart und Bart.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit heller Haut, schicker Frisur, einem schmalen Schnurrbart und Bart.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit sonnengebräunter Haut, Koteletten und Schnurrbart und einer Vogeltätowierung im Gesicht.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit sonnengebräunter Haut, Koteletten und Schnurrbart und einer Vogeltätowierung im Gesicht.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkelbrauner Haut, blassen Augen und sich überkreuzenden blauen Tätowierungen im Gesicht.
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Ein Screenshot der Charakteranpassung zeigt eine Person mit dunkelbrauner Haut, blassen Augen und sich überkreuzenden blauen Tätowierungen im Gesicht.
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Weitere Optimierungen der Benutzererfahrung

  • Tooltips verdecken nicht mehr den Gegenstand, auf den ihr zeigt. Sie sind nun an der Seite des betreffenden Gegenstands angeheftet. Außerdem wurde das Aktionsfenster verkleinert und verdichtet, damit Tooltips insgesamt weniger Platz im Inventarbildschirm verbrauchen. Wir haben Farbenbildschirm und Farbauswahl verbessert. So könnt ihr nun eine Vorschau von Farben auf dem Charaktermodell anzeigen, indem ihr den Mauszeiger darüber haltet. Ihr müsst sie nicht mehr anklicken.

  • Für bessere Zugänglichkeit bei Farbenblindheit haben wir einzigartige Symbole für Gruppenmitglieder hinzugefügt anstelle der identischen Rauten in unterschiedlichen Farben.

  • Beim Zugriff auf einen Lagerschuppen wird die entsprechende Informationsbenachrichtigung nur mehr beim ersten Mal rechts oben angezeigt.

  • Sich duckende oder hinlegende Spieler erzeugen keine „Texteingabe“-Blase bei der Kommunikation im globalen Chat mehr. So können Spieler im Open-World-PvP besser unentdeckt bleiben.

Kampf

Wir haben die Standard-Tastenbelegung aktualisiert:

Wir haben die Standard-Tastenbelegung aktualisiert, um einige Probleme bei Kampf, PvP und Komfort zu beheben:

  • Ausweichen ist nun standardmäßig die [SHIFT]-Taste.

  • Springen ist nun standardmäßig die [LEERTASTE].

  • Laufen erfordert nun keine Eingabe mehr, sondern erfolgt automatisch.

    • Ihr müsst nicht mehr die [SHIFT]-Taste drücken oder gedrückt halten, um zu laufen. Das geht nun automatisch. Wir testen diese Komfortverbesserung, damit ihr nicht während des Großteils des Spiels eine Taste gedrückt halten müsst.

  • Kampfaktionen lösen eine kurze Verzögerung aus, bevor das Laufen automatisch aktiviert wird. Wir haben diese Verzögerungen eingeführt, um das Davonlaufen im PvP einzudämmen und es Nahkämpfern zu erleichtern, Fernkämpfer zu stellen, da der Gegner nicht mehr so leicht fliehen kann. Das verringert auch die Fähigkeit von Spielern, Gegnern bei Expeditionen im Kreis davonzulaufen. Es gelten folgende Verzögerungen:

    • 1,5 s nach Beginn eines eigenen Angriffs könnt ihr nicht laufen.

    • 2,0 s nachdem ihr von einem Nahkampfangriff getroffen wurdet, könnt ihr nicht laufen.

  • Wir haben bemerkt, dass in Kämpfen immer wieder versehentlich Spezialbewegungen (etwa das Überspringen von Hürden oder das Ergreifen von Vorsprüngen) ausgelöst wurden. Für diese Spezialbewegungen müsst ihr nun die Sprungtaste drücken, standardmäßig die [LEERTASTE]. Ihr führt nun während der Navigation nicht mehr automatisch Spezialbewegungen aus (außer im Modus mit automatischem Laufen).

Bewegungsnavigation

Wir haben auch die Spielernavigation passend zur Aktualisierung der Standard-Tastenbelegung überarbeitet. Der Sprung im Lauf kann nun nicht mehr als Vorteil im Kampf eingesetzt werden, wofür er auch nie gedacht war. Außerdem müssen wir während der Navigation Ausdauerregeneration erlauben, da das Laufen nun automatisch aktiviert ist.

  • Wir haben die Rolle beim Sprung im Lauf entfernt, außer ein Spieler landet aus großer Höhe.

  • Sprung im Lauf ist nicht mehr schneller als das Laufen.

  • Ausdauer regeneriert sich während der Navigation.

  • Wir haben die Ausdauerkosten von Sprüngen entfernt.

Blockbrecher, Blocken und Ausdauer

Blockbrecher ist nun ein nachteiligerer Status, da das bisherige Blockbrechen als Vorteil bei Bosskämpfen genutzt werden konnte und gewisse Kämpfe zu leicht gemacht hat. Wir haben die Regeln für Blocken-Status und Ausdauerregeneration überarbeitet, um das Spielen als Tank aktiver zu machen und blockenden Spielern mehr Optionen zu geben:

  • Nach einem Blockbrecher könnt ihr nun 3 s lang nicht ausweichen oder blocken.

  • Ausdauer ist nun nach 3 statt 1,5 s vollständig wiederhergestellt.

  • Spieler können bei 0 Ausdauer nicht blocken.

  • Ausdauer regeneriert sich beim Blocken nicht.

  • Nachdem ein Spieler einen Block abbricht, gibt es eine Verzögerung von 1 s, bevor die Ausdauerregeneration beginnt.

  • Ausdauer regeneriert sich während Angriffen.

  • Die Standard-Ausdauerregenerationsrate wurde von 33 auf 20 Ausdauer pro Sekunde reduziert.

Schwelle des Todes
  • Sämtliche Statuseffekte, die schädigen, schwächen oder Boni verleihen, werden bei Schwelle des Todes entfernt.

    • Timer, Boni durch Nahrung und andere Effekte werden bei Schwelle des Todes nicht entfernt.

Änderungen bei Angriffen
    • Ihr könnt nun Fertigkeiten und Angriffe auch auslösen, wenn ihr die Waffe noch nicht gezogen habt. Wenn ihr eine Fertigkeitstaste drückt, wenn die Waffe noch nicht gezogen ist, geht ihr direkt zum Angriff über.

    • Einfache Angriffe und Fertigkeiten können auch direkt aus liegender Position ausgeführt werden.

Balance

Stäbe und Stulpen
  • Wir haben den Basisschaden von Stäben um 12 % reduziert und den Fertigkeitsschaden um 12 % erhöht.

  • Wir haben den Basisschaden von Eisstulpen um 13 % reduziert und den Fertigkeitsschaden um 13 % erhöht.

  • Wir haben den Schaden bei schweren Angriffen mit Stäben und Eisstulpen von 130 % auf 140 % des Basis-Waffenschadens erhöht.

Feuerstab
  • Feuerball

    • Feuerball kann nun mit einem Schild geblockt werden.

    • Feuerball ist nun Flächenangriff mit einem Radius von 3 m und 125 % Waffenschaden und verursacht verbrannte Erde.

  • Nachbrenner-Pyro-Ultimativ

    • Wir haben Nachbrenner-Pyro-Ultimativ von 500 % Manaregenerationsgeschwindigkeit, nachdem 5 s keine Fertigkeit benutzt wurde, auf 400 % nach 6 s reduziert.

  • Einäscherung

    • Ins Wanken bringen wurde entfernt, dafür der Rückstoß erhöht.

    • Wir haben die Funktionalität überarbeitet, sodass Schaden-über-Zeit-Effekte den Spieler nicht heilen, während der Modifikator „Wunden kauterisieren“ aktiv ist.

    • Wir haben die Heilung auf 20 % des verursachten Schadens reduziert, da der Flächenangriff gegen mehrere Gegner zu starke Heilung bewirkt hat.

  • Prophet des Feuergotts

    • Wir haben den kritischen Schadensbonus von 35 auf 20 % reduziert.

Muskete
  • Fallensteller-Ultimativ

    • Adrenalingebräu ist nun eine tödliche Kombination: Gibt +40 % Basisschaden für Musketenangriffe gegen Ziele, auf die ein Statuseffekt aus den aktiven Fertigkeiten des Fallensteller-Baums gewirkt wurde.

  • Taktisches Nachladen

    • Wir haben die Abklingzeit für taktisches Nachladen von 2 auf 3 s verlängert.

Eisstulpen
  • Wir haben den Effekt „Beißende Winde“ durch „Anhaltende Schmelze“ ersetzt: Frosteffekte wirken nach Verlassen des Eissturms noch 2 s auf Gegner nach.

Lebensstab
  • Die passive Fertigkeit „Heilende Berührung“ und der Läuterungsmodifikator für „Lichtspritzer“ entfernen nun nur mehr eine Schwächung von betroffenen Zielen und nicht mehr alle.

Kriegshammer
  • Wir haben die Zielfindung des schweren Angriffs angepasst, damit er Spieler dezent in Richtung des Ziels lenkt.

Streitaxt
  • Wir haben die Zielfindung des schweren Angriffs angepasst, damit er Spieler dezent in Richtung des Ziels lenkt.

Effekte
  • Der Effekt „Grausam“ betrifft nun nur mehr Statuseffekte, die Gegnergruppen kontrollieren (Angewurzelt, Verlangsamung und Betäubung).

    • Wir haben die Effektivität um 2 % erhöht, von 4/6/8/10 % auf 6/8/10/12 %.