Seid gegrüßt, Abenteurer!
In den nebligen Gebieten im Südwesten des Entermesserriffs herrscht Gesetzlosigkeit. Dort treibt der Fluch der „Goldgier“ nach den Schätzen der La Esperanza Schatzsucher in mörderischen Wahn. Selbst die engsten Gefährten verraten einander. Sammelt verfluchte Dublonen und Rohstoffe, doch flieht rechtzeitig, bevor euch andere Jäger eure Beute abjagen.
Werft einen Blick hinter die Kulissen, bevor der verfluchte Nebel am 15. Oktober gemeinsam mit New World: Aeternum veröffentlicht wird.
Mördermassen verbündeter Spieler
Für so komplizierte neue Funktionen sind eine Menge Spieltests erforderlich. Bei diesen Tests sind wir auf unerwartete, wenn auch unterhaltsame Probleme gestoßen. Ganz zu Anfang war es PvE-Spielern möglich, gesetzlose Frei-für-alle-PvP-Spieler von außerhalb der Zone mit Fernkampfangriffen anzugreifen oder zu heilen. Ihr könnt euch vorstellen, zu wie viel Unfug das geführt hat.
Viele der riskanteren Funktionen haben unsere Erwartungen zu unserer großen Freude erfüllt oder sogar übertroffen – oftmals auf höchst amüsante Weise. Sich mit anderen Spielern zu verbünden ist keine schlechte Strategie, allerdings ist es in der Hektik des Kampfgeschehens erschreckend einfach, Freunde aus Versehen (oder „aus Versehen“) bei Flächenangriffen zu treffen. Gerne denke ich an das Gelächter und Gekreische und an so manche aufrichtige Entschuldigung zurück.
Es ist auch eine bittersüße Erfahrung, wenn die Person, die dich gerade ermordet hat, Sekunden nach dir am Respawnpunkt auftaucht, weil sie deinem Blutungs- oder Glimmen-Schaden zum Opfer gefallen ist. „Das haben wir wohl BEIDE verloren, was?“ Auf die Weise habe ich sogar einen neuen Verbündeten kennengelernt. Wir rannten schnell wieder über die Grenze, um zu sehen, ob unsere fallengelassene Beute noch am Boden lag. Tat sie natürlich nicht. Die hatte sich ein Spieler geschnappt, der mehr Glück (oder Grips?) hatte als wir – aber hey, es kommt schließlich auf die Freundschaften an, die man schließt, nicht wahr?
Diese Mördermassen verbündeter Spieler wollen wir vermeiden. Natürlich wird es immer zu Bündnissen kommen, aber wir wollen es euch nicht zu leicht machen.
In unserem neuen Frei-für-alle-System gibt es keine Bindungen an Gruppe, Kompanien oder Fraktionen mehr. Selbst wenn ihr an der Seite von Freunden kämpft, kann es leicht vorkommen, dass ihr euch gegenseitig Schaden zufügt oder einander gar tötet.
Auch haben wir ein neues Massenkontrollsystem eingeführt, das Spieler daran hindert, zu lange in großen Gruppen herumzulungern.
Und zu guter Letzt funktionieren Beutetruhen jetzt wie normale Rohstoffe. Nach ihrer Plünderung stehen sie anderen Spielern erst wieder nach dem Respawn zur Verfügung.
Der einmalige Nervenkitzel des PvP
Wir glauben an die Stärke unseres PvP-Kampfes, ganz zu schweigen vom einmaligen Nervenkitzel des PvP, und sind stets auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, reizvolle Belohnungen für PvP- und PvE-Spieler zu bieten. Dieses Mal wollten wir euch vermehrt PvP-Erlebnisse bieten, die immer verfügbar und nicht vorgefertigt sind, anstatt nur auf Instanzen, geplante Events und Spielsuche-Warteschlangen zu setzen.
Der Wunsch, neue Formen des Gameplays nach Aeternum zu bringen, führte schließlich zu einer Frei-für-alle-Zone in der offenen Welt, die freiwillig genutzt werden kann. Es gibt Mechanismen zur Lichtextraktion, ganz viel Platz für Spieler, die sich gerne anschleichen, und massenweise Beute für alle Abenteurer. Wir hoffen, dass der einfache Zugang und die ergiebige Beute auch eingefleischte PvE-Spieler dazu bringen, sich ins Getümmel zu stürzen. Schließlich steckt es voller Schätze.
Dieses Erlebnis ist wirklich etwas ganz Besonderes – rasant, ohne streng strukturierte Zeiten oder Belohnungsobergrenzen, wodurch einiges auf dem Spiel steht. Die Zone „Der verfluchte Nebel“ im Entermesserriff ist eine von drei Möglichkeiten, wie ihr Ausrüstung mit einem Rüstwert von über 700 verdienen könnt. Für Einzelspieler ist sie vielleicht sogar die beste Option. Das höhere Risiko wird zudem mit einigen fantastischen benannten Gegenständen und Artefakten belohnt.
Die Wirtschaft der verfluchten Schätze
Es ist stets eine Herausforderung, eine neue Währung mit neuen Arten der Rohstoffgewinnung aufzubauen. Man muss unter anderem festlegen, wie viel man mit jedem Tod verliert, und sich neue Belohnungen ausdenken, für die man die Währung ausgeben kann. Davon hängt letztlich der Erfolg des ganzen Spiels ab. Auch wenn das Gameplay noch so unterhaltsam ist, brauchen die meisten Spieler zusätzliche Anreize.
Obwohl das Team gleichzeitig damit beschäftigt war, New World durch Aktualisierungen, Verbesserungen und neue Elemente auf die Veröffentlichung von New World: Aeternum vorzubereiten, erstellte es auch wunderschöne, einmalige Schauplätze, neue Massenkontrollsysteme für die Frei-für-alle-Zone und eine neue PvP/PvE-Wirtschaft im Entermesserriff, die auf verfluchten Schätzen basiert.
Ein überarbeitetes Entermesserriff
Es gab einige Zonen im Spiel, die unserer Ansicht nach von einer Überarbeitung profitieren und als Testgelände für neue Arten des Gameplays dienen könnten: Entermesserriff, Klagental, Unstete Küste und unter Umständen sogar Brackwasser. Das Piratenmotiv des Entermesserriffs fügte sich wunderbar in unsere neue Spielmechanik ein – besonders wertvolle, von der Gier verfluchte Schätze, die aus der Zone herausgetragen und geläutert werden müssen, bevor der Fluch auch die besten Freunde in den Wahnsinn treibt oder gar zum Mord anstachelt.
Das gab uns die Gelegenheit, neue Arten von verlorenen Piraten zu erschaffen, die von den berüchtigten osmanischen Korsaren der Barbareskenstaaten inspiriert waren. Außerdem schufen wir neue, prächtige Orientierungspunkte für Entdeckungen, Kämpfe und Beute. Jenseits der PvP-Zone übernahmen die vom Gold verfluchten Verlorenen Rollen, die im Entermesserriff zuvor den Ahnen und Verderbten zukamen, was zu vielerlei neuen PvE-Aufgaben führte.
Uns war bewusst, dass wir die Zone erheblich vergrößern mussten, damit Hunderte von Spielern über Servergrenzen hinweg an den Kämpfen teilnehmen konnten. Also führten wir eine neue Bevölkerungsobergrenze ein, um die Anzahl der Spieler in der Zone so einzuschränken, dass weder Spaß noch Leistung zu kurz kommen.
Die Zukunftspläne für den Verfluchten Nebel
Diese Frei-für-alle-PvP-Zone ist ein Experiment. Je nachdem, wie gut das Erlebnis bei den Spielern ankommt, werden wir sehen, wie sich die Zone weiterentwickelt. Im Moment können sich Spieler erst einmal auf neue Belohnungen nach der Veröffentlichung freuen. Wir behalten den verfluchten Nebel im Auge, um zu verfolgen, was Spielern daran am meisten gefällt.
Wir hoffen, dass ihr am 15. Oktober so viel Spaß beim Spielen im verfluchten Nebel habt, wie wir beim Programmieren und Testen hatten. Schaut euch die wichtigsten Neuerungen an, die in der Season of Opportunity zusammen mit New World: Aeternum veröffentlicht werden. Vielen Dank für eure Unterstützung und wir sehen uns in Aeternum!