Parte 1: Verso la Closed Beta

2 giugno 2021
Scena di gioco sullo sfondo

Le funzionalità includono

Esperienza e meccaniche di gioco ottimizzate

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Ciao, avventuriero!

Le note di rilascio sull'Alpha di oggi sono incentrate sull'ottimizzazione dell'esperienza e delle meccaniche di gioco e includono un grosso numero di correzioni di bug che toccano tutti gli aspetti del gioco, in vista della Closed Beta di luglio.

Generale

  • Abbiamo risolto 1209 bug.

  • Abbiamo aumentato il limite dei membri di una Compagnia da 50 a 100.

  • Abbiamo introdotto nuove missioni assegnate dai commissari, che riguardano la scelta delle fazioni, la raccolta e la lavorazione degli oggetti.

  • Abbiamo aggiunto una serie di indizi sulla lore in ogni area iniziale con informazioni aggiuntive sui commissari.

Aggiornamenti sul sistema di avanzamento

A maggio, abbiamo ribilanciato il sistema di avanzamento e introdotto nuove possibilità per progredire nel gioco come raggiungere livelli di competenza o reputazione del territorio superiori e scoprire punti di interesse (PDI) o nuove informazioni sulla lore. Poiché in seguito a questo intervento di ribilanciamento i giocatori riuscivano a salire di livello più velocemente rispetto ai contenuti di gioco, abbiamo deciso di rivedere il sistema di ottenimento dell'ESP e di avanzamento di livello.

  • Abbiamo aumentato l'ESP guadagnata con la scoperta di nuove informazioni sulla lore. Siamo soddisfatti di questa modifica che premia l'attività di esplorazione e influisce maggiormente sul sistema di avanzamento. L'ESP di base è stata aumentata da 25 a 40. Inoltre, l'ESP è stata aumentata da 5 a 10 per ogni 10 indizi scoperti.

  • Abbiamo raddoppiato l'ESP guadagnata con la scoperta di nuovi PDI. Anche questa attività, come la scoperta di nuovi indizi sulla lore, rappresenta una nuova preziosa fonte di ESP e volevamo renderla il più gratificante possibile.

  • Abbiamo aumentato del 40% l'ESP necessaria per salire di livello per tutti i livelli superiori al 7.

    • I giocatori dell'Alpha riuscivano a salire di livello più velocemente rispetto ai contenuti di gioco, perdendosi alcuni PDI e missioni interessanti. L'obiettivo di questa modifica era di migliorare l'allineamento del sistema di avanzamento con i contenuti del gioco.

  • Abbiamo ridotto del 10-20% l'ESP guadagnata dalle Crepe Corrotte in base al loro livello. Inoltre, abbiamo ridotto la velocità di rigenerazione delle crepe da 15 a 30 minuti per le crepe di dimensioni minori e da 30 a 60 minuti per quelle più grandi. Siamo soddisfatti di come le Crepe Corrotte riescano a unire i giocatori, ma volevamo che questi eventi si risolvessero con la liberazione dell'area dalla corruzione e la successiva ricostruzione, senza rappresentare un continuo ostacolo.

  • Abbiamo ridotto l'ESP guadagnata dalle missioni della fazione per compensare le modifiche apportate alla struttura delle missioni. In questo aggiornamento, abbiamo ripristinato la struttura delle missioni singole. Dato che si completano molto più velocemente, abbiamo modificato anche il sistema delle ricompense.

  • Abbiamo ridotto del 20% l'ESP ottenuta dalle missioni PvP. La prossimità delle aree delle missioni e la velocità con la quale i giocatori riuscivano a completare le missioni portava a guadagnare ESP troppo velocemente.

  • Ora, per accedere alle arene, sarà necessario che un membro della squadra sia in possesso di una sfera della sintonia.

    • Abbiamo aumentato le ricompense ottenute completando le arene.

    • Come le sfere della spedizione, le sfere della sintonia vengono assegnate durante le missioni iniziali e possono essere realizzate con i materiali che si trovano ad Aeternum.

  • Abbiamo rimosso le missioni di produzione dalle missioni della fazione per aggiungerle ai progetti della città. Questa modifica si addice meglio al tipo di attività.

    • Oltre all'aggiunta di queste missioni ai progetti della città, abbiamo modificato le missioni di cucina e di produzione di armi e armature per renderle più accessibili:

      • I requisiti delle missioni di cucina sono stati resi più accessibili, con un massimo di 4 ingredienti per missione e una quantità inferiore richiesta per ogni ingrediente.

      • Allo stesso modo, abbiamo ridotto la quantità di materiale richiesto per le missioni di produzione di armi e armature.

      • Queste missioni ora, richiederanno materiali dal livello 1 al livello 4 invece che dal livello 2 al livello 5.

  • Abbiamo aumentato a 100 la soglia massima di contratti di acquisto e vendita attivi per ogni personaggio.

  • Abbiamo riordinato e ottimizzato la lista dei bonus reputazione del territorio assegnati in ogni livello.

    • In questo modo, i bonus più rilevanti per le fasi iniziali di gioco come i bonus deposito cittadino, reputazione del territorio ed ESP vengono sbloccati a livelli di reputazione del territorio più bassi.

    • Generalmente (ma non sempre), i bonus reputazione offrono la possibilità di scegliere tra due opzioni simili. Ad esempio, si potrà scegliere un set di bonus tasse o imposte, oppure dei bonus di avanzamento come reputazione territorio o gettoni della fazione.

    • Abbiamo aumentato da 1 a 5 il numero di punti arredamento assegnati dai bonus reputazione arredamento.

      • A seguito di questa modifica, è stato ridotto il numero totale di volte che questo bonus può essere assegnato. Il nostro intento era di garantire almeno 1 punto alla volta senza allontanarci troppo dalla soglia massima stabilita in precedenza.

Bottini ed equipaggiamenti

  • Le attrezzature rare grigie non sono più legate al personaggio. Pertanto, dopo averle equipaggiate, non appariranno più i messaggi di conferma, facilitando così il gioco ai nuovi giocatori durante i primi livelli.

Equipaggiamenti e ricompense

Abbiamo continuato ad aggiungere nuovi equipaggiamenti e a migliorarne l'aspetto visivo nel gioco.

  • Abbiamo aggiunto 50 nuovi set di armature che potranno essere ottenute completando una serie di attività di gioco.

    • Abbiamo aggiornato l'aspetto visivo, le statistiche e i vantaggi per molti dei set di armi e armature unici che si possono ottenere come ricompensa nelle seguenti aree e modalità di gioco:

      • Invasioni

      • Guerre

      • Crepe Corrotte

      • Carica all'avamposto

      • Pozzo di Lazzaro

      • Giardino della Genesi

      • Le Profondità

      • Obelisco infranto

      • Arene

      • Numerosi PDI d'élite dell'endgame

Quattro giocatori che indossano armature diverse, posano in piedi su una passerella luminosa.
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Quattro giocatori che indossano armature diverse, posano in piedi su una passerella luminosa.
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Un gruppo di quattro personaggi che indossano set di armature diversi, sono in piedi mentre brandiscono la loro arma in un ambiente esterno di fronte a delle rovine.
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Un gruppo di quattro personaggi che indossano set di armature diversi, sono in piedi mentre brandiscono la loro arma in un ambiente esterno di fronte a delle rovine.
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Quattro giocatori che indossano armature diverse, posano in piedi su una passerella luminosa.
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Quattro giocatori che indossano armature diverse, posano in piedi su una passerella luminosa.
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Un gruppo di quattro personaggi che indossano set di armature diversi, sono in piedi mentre brandiscono la loro arma in un ambiente esterno di fronte a delle rovine.
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Un gruppo di quattro personaggi che indossano set di armature diversi, sono in piedi mentre brandiscono la loro arma in un ambiente esterno di fronte a delle rovine.
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  • Abbiamo ridotto i vantaggi che è possibile ottenere da ciascuna di queste fonti per dare loro maggiore importanza. In questo modo, si riduce la probabilità di ottenere una combinazione di vantaggi non proprio "ideale", a seconda del tipo di build del personaggio che si vuole creare.

  • Abbiamo aggiunto 27 nuove ricompense dei monili per Guerra, Crepe Corrotte, Invasione e Carica dell'avamposto.

  • Abbiamo aggiornato lo schema cromatico per un vasto numero di armi nel gioco:

    • Abbiamo aggiornato tutte le armi dai colori unici lasciate cadere dai nemici Perduti.

    • Abbiamo aggiornato il colore dei set di base di lance, stocchi e grandi asce lasciati cadere dai nemici della Terra Irata per meglio abbinarli ai colori delle altre armi della Terra Irata.

    • Abbiamo aggiornato il colore del set di base di lance e stocchi lasciati cadere dai nemici Antichi per meglio abbinarli ai colori delle altre armi degli Antichi.

    • Abbiamo aggiornato lo schema cromatico del set di base dei guanti di ghiaccio lasciati cadere da tutte le famiglie nemiche per meglio abbinarli ai colori dei loro set di armi uniche.

  • Abbiamo aggiunto due set di vestiario unici che si possono scoprire in diversi punti di Aeternum. Sebbene i due set non forniscano molti vantaggi in combattimento, uno ti aiuterà a migliorare la produzione, e l'altro le abilità di raccolta.

  • Abbiamo aggiunto drop di armi con nome alla lista generale dei drop che si possono trovare nel gioco. Nonostante abbiano una bassa probabilità di cadere, queste armi aggiungono varietà alla lista dei drop.

    • Nessuna delle armi presente in questa lista è legata al personaggio, perciò possono essere scambiate tra i giocatori finché non vengono equipaggiate.

Produzione

  • Creazione di gioielli: ora i monili vengono creati con le gemme già incorporate, senza possibilità di modificarle.

  • Creazione di gioielli: abbiamo aggiunto nuove ricette di produzione per i monili ambra e corniola.


UX/UI

Abbiamo aggiornato il menu principale e la fase iniziale di creazione del personaggio. Oltre a snellire questa fase e aggiungere nuove importanti funzionalità, volevamo far immergere i giocatori nel mondo di Aeternum già all'avvio del gioco. Ora il menu principale mostra un pannello dinamico su cui scorrono gli aggiornamenti dei contenuti e le informazioni importanti sul mondo in continuo mutamento di Aeternum. Negli aggiornamenti futuri, contiamo di poter usare questi pannelli per pubblicare video in streaming. Al momento, si aprirà una pagina web contenente maggiori informazioni.

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Dalla nuova schermata di selezione del personaggio, potrai visualizzare i tuoi slot disponibili e ricevere avvisi importanti sui server prima di avanzare nel gioco. La lista dei mondi è stata sostituita con gli slot del tuo personaggio, 2 per regione. Ora, dovrai scegliere un mondo solo al momento di iniziare a creare il tuo personaggio.

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Abbiamo semplificato la fase di creazione del personaggio per i nuovi giocatori e aggiunto l'opzione "scegli un mondo" che indica la scelta consigliata in base ai tempi di coda e se ci sono amici di Steam online che giocano su quel server. Puoi anche scegliere di espandere l'elenco dei mondi selezionarne uno a tua scelta.

Ottimizzazione dell'IU di gioco

Abbiamo modificato l'interfaccia utente di combattimento per fornire maggiori informazioni di gioco in tempo reale. Ora sarà più facile capire quale tipo di attacco si sta usando, quanto è efficace e quando vengono applicati gli effetti di stato.

  • Abbiamo aggiunto nuove icone ai numeri del danno fluttuanti che mostrano il tipo di danno di tutti gli attacchi.

  • Abbiamo aggiunto nuovi indicatori e colori per evidenziare se l'efficacia di un attacco contro il bersaglio è migliorata o ridotta, in base al tipo di attacco.

  • Ora gli effetti di stato generano un testo e un'icona fluttuante che mostrano il nome dell'effetto di stato quando viene applicato a giocatori o ai mob.

  • Per una maggiore chiarezza, le icone dell'effetto di stato sono state posizionate sopra il nome del nemico, invece che lateralmente.

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 La Bussola è stata migliorata:

  • quando si entra in un PDI, la bussola ne visualizza il nome finché non si esce fuori dai suoi confini. Ora, l'accesso e l'uscita da un PDI sono accompagnati da un effetto sonoro per aiutare i giocatori a capire quando è possibile insediarsi.

  • Ora le distanze vengono mostrate solo sull'icona più vicina al centro della bussola (dove sta puntando la telecamera). Rimuovendo il testo sovrapposto, questa modifica ha migliorato ulteriormente la leggibilità delle distanze e ha permesso di aggiungere più icone.

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Opzioni di aspetto del personaggio

Durante la creazione del tuo personaggio, ora puoi scegliere tra una vasta gamma di opzioni di aspetto, come volti, capigliature, barba, colore degli occhi, caratteristiche della pelle e tatuaggi. Ecco alcuni esempi

Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle scura e dei tatuaggi azzurri intorno agli occhi.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle scura e dei tatuaggi azzurri intorno agli occhi.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle scura, tatuaggi azzurri sotto gli occhi e baffi a manubrio.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle scura, tatuaggi azzurri sotto gli occhi e baffi a manubrio.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle scura, la barba incolta e dei tatuaggi spinosi blu.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle scura, la barba incolta e dei tatuaggi spinosi blu.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle chiara, barba e piccoli baffi.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle chiara, barba e piccoli baffi.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle abbronzata, basettoni, baffi e un uccello tatuato sul viso.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle abbronzata, basettoni, baffi e un uccello tatuato sul viso.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle molto scura, occhi chiari e linee tatuate blu acceso che si incrociano sul viso.
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Uno screenshot raffigurante l'interfaccia di personalizzazione di un personaggio con la pelle molto scura, occhi chiari e linee tatuate blu acceso che si incrociano sul viso.
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Ottimizzazione UX

  • I tooltip non coprono più l'oggetto a cui si riferiscono, ma appaiono lateralmente ad esso. Inoltre, il pannello "Azioni" è stato ridotto in modo che i tooltip occupino meno spazio sulla schermata dell'inventario. Abbiamo semplificato la schermata Tinte e la selezione dei colori, inclusa l'anteprima dei colori sul modello del personaggio che ora appare scorrendo sopra con il cursore.

  • Abbiamo aggiunto icone uniche ai membri del gruppo al posto di diamanti dello stesso tipo con colori diversi per migliorare l'accessibilità per i daltonici.

  • Quando si entra in una capanna di deposito, non compare più la notifica informativa nell'angolo in alto a destra della schermata, tranne nel caso in cui si accede per la prima volta.

  • I giocatori in posizione accovacciata o distesa non generano più una nuvoletta di testo quando comunicano in una chat globale. In questo modo, possono rimanere in modalità stealth quando sono in PvP nel mondo aperto.

Combattimento

Aggiornamento del sistema di controllo predefinito:

Abbiamo aggiornato il nostro sistema di controllo predefinito per risolvere alcuni problemi legati al combattimento, il PVP e la qualità di vita:

  • la schivata ora è associata al tasto [SHIFT] come impostazione predefinita;

  • il salto ora è associato al tasto [SHIFT] come impostazione predefinita.

  • Lo scatto ora si attiva automaticamente,

    • e non è più necessario premere o tenere premuto il tasto [SHIFT] per usarlo. Stiamo testando questa modifica per evitare ai giocatori di tenere premuto un tasto troppo a lungo durante il gioco e causare dolori alle dita.

  • Le azioni di combattimento causeranno un breve ritardo nell'attivazione automatica dello scatto. Abbiamo inserito questo ritardo per ridurre la possibilità di abbandono del gioco durante il PvP e per aiutare i personaggi impegnati in combattimenti da mischia ad avvicinarsi agli avversari a distanza senza consentire loro di sganciarsi troppo facilmente. Ciò riduce leggermente la possibilità per i giocatori di correre in cerchio mentre inseguono i nemici nelle spedizioni. I ritardi di tempo sono distribuiti come segue:

    • Dopo l'inizio di un attacco inferto, non sarà possibile attivare lo scatto per 1,5 secondi.

    • Dopo essere stati colpiti da un attacco da mischia. non sarà possibile attivare lo scatto per 2 secondi.

  • Abbiamo notato che durante il combattimento si attivavano accidentalmente alcune mosse speciali (come il salto degli ostacoli e l'arrampicata sulle pareti). Per effettuare una mossa speciale, ora sarà necessario premere il tasto Salta, che è associato in modo predefinito al tasto [SPACE]. Durante l'esplorazione, le mosse speciali non si attiveranno più automaticamente (a meno che non si attiva la modalità automatica).

Sistema di navigazione

Oltre ad aggiornare il sistema di controllo predefinito, abbiamo modificato anche il sistema di navigazione del giocatore, allo scopo di ridurre la possibilità di utilizzare il salto con scatto in combattimento per guadagnare un vantaggio, cosa che non avevamo considerato. Inoltre, dato che ora lo scatto si attiva automaticamente, abbiamo aggiunto la possibilità di rigenerare l'energia durante la navigazione.

  • Abbiamo eliminato la possibilità di rotolare durante il salto con scatto, tranne nel caso in cui il giocatore stia atterrando da un'altezza elevata.

  • La velocità del salto con scatto non supera più quella dello scatto.

  • L'energia si rigenera durante la navigazione.

  • Abbiamo rimosso il consumo di energia durante il salto.

Spezzaguardia, parata ed energia

Abbiamo reso lo stato Spezzaguardia più svantaggioso, dato che finora poteva essere usato come un vantaggio durante i combattimenti con i boss, i quali risultavano troppo facili da sconfiggere. Abbiamo modificato lo stato Parata e la rigenerazione di energia per offrire una modalità tank più attiva e maggiori opzioni al giocatore bloccante:

  • Al termine dello stato Spezzaguardia, la schivata e la parata resteranno inattive per 3 secondi.

  • Ora l'energia si ripristina completamente dopo 3 secondi, invece che dopo 1,5 secondi.

  • I giocatori non possono parare se la loro energia è pari a 0.

  • L'energia non si rigenera durante la parata.

  • Dopo che il giocatore effettua una parata, dovrà attendere un secondo prima che l'energia inizi a rigenerarsi.

  • L'energia si rigenera durante l'attacco.

  • Il tasso di rigenerazione di energia predefinito è stato ridotto da 33 a 20 di energia al secondo.

Porta della Morte
  • Quando si accede alla porta della morte, tutti gli effetti di stato di danno, depotenziamento e potenziamento vengono disattivati.

    • Rimangono invece attivi i timer, i potenziamenti di cibo e altri effetti di ricerca delle tracce.

Aggiornamenti sugli attacchi in posizione distesa con l'arma rinfoderata
    • Ora puoi attivare abilità e attacchi anche con l'arma rinfoderata. È sufficiente premere un tasto abilità con l'arma rinfoderata per attaccare.

    • Ora gli attacchi e le abilità di base possono essere attivati direttamente dalla posizione distesa.

Bilanciamento

Bastoni e guanti
  • Abbiamo ridotto del 12% il danno base dei bastoni e aumentato del 12% il danno da abilità.

  • Abbiamo ridotto del 13% il danno base del guanto di ghiaccio e aumentato del 13% il danno da abilità.

  • Abbiamo aumentato il danno da attacco pesante per i bastoni e il guanto di ghiaccio dal 130% al 140% del danno base dell'arma.

Bastone infuocato
  • Palla di fuoco

    • Ora la palla di fuoco può essere parata con uno scudo.

    • Abbiamo modificato l'attacco della palla di fuoco con area di effetto a 3 metri al 125% del danno dell'arma che genera terra bruciata.

  • Riscaldamento Piromane Definitivo

    • Abbiamo il tasso di rigenerazione del mana di Riscaldamento Piromane Definitivo dal 500% dopo 5 secondi di inattività al 400% dopo 6 secondi di inattività.

  • Incenerimento

    • Abbiamo aumentato il contraccolpo per compensare la rimozione dello stato vacillamento.

    • Abbiamo aggiornato alcune funzionalità in modo che gli effetti dei danni inflitti nel tempo non guariscano più il giocatore mentre il modificatore di Cauterizza le ferite è attivo.

    • Abbiamo ridotto la guarigione al 20% del danno inflitto, dato che gli attacchi con area di effetto garantivano una percentuale di guarigione troppo elevata contro bersagli multipli.

  • Profeta di Efesto

    • Abbiamo ridotto il bonus da danno critico dal 35% al 20%.

Moschetto
  • Cacciatore di pelli definitivo

    • Abbiamo trasformato Adrenalina tormentata in una Combo Letale: Garantisce un incremento del danno base del 40% per gli attacchi con moschetto su bersagli che non hanno nessuno degli effetti di stato applicati tramite l'albero delle abilità attive del Cacciatore di pelli.

  • Ricarica tattica

    • Abbiamo prolungato il tempo di ricarica di Ricarica tattica da 2 a 3 secondi.

Guanto di ghiaccio
  • Abbiamo sostituito il vantaggio Vento penetrante con Disgelo perpetuo: prolunga gli effetti del congelamento sui nemici per 2 secondi dopo essere usciti dalla Tempesta di ghiaccio.

Bastone della vita
  • L'abilità passiva Tocco riparatore e il modificatore di Purificazione per Schizzo di luce ora rimuove un solo depotenziamento nei bersagli colpiti, invece di tutti i depotenziamenti.

Martello da guerra
  • Abbiamo modificato il sistema di puntamento per gli attacchi pesanti in modo che indirizzi il giocatore leggermente verso il bersaglio.

Grande Ascia
  • Abbiamo modificato il sistema di puntamento per gli attacchi pesanti in modo che indirizzi il giocatore leggermente verso il bersaglio.

Vantaggi
  • Abbiamo aggiornato il vantaggio crudeltà in modo che influisca solo sugli effetti di stato di controllo della folla (radicamento, rallentamento e stordimento) invece che su tutti i depotenziamenti.

    • Abbiamo incrementato l'efficacia del 2%, dal 4/6/8/10% al 6/8/10/12% rispettivamente.