Velo notturno consacrato Lore and Design

24 ottobre 2024
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lore

Forme nella nebbia! Grida nella notte! Il demone Baalphazu, Marchese del Terrore, e la sua orda di macabri zuccamostri stanno infestando le strade di Aeternum! Aiuta Salvatore il folle a scacciare questi incubi viventi e ottieni ricompense del Velo notturno a tempo limitato.

We spoke to the Design, Narrative, and AI Teams for insight into various aspects of the event. Scopriamo alcuni dei trucchi che vi sono stati portati da questo dolcetto di Halloween. Daremo anche uno sguardo ai primi concept art del Velo notturno consacrato prima che Baalphazu possa gettare l’ombra su Aeternum.

Inspiration

The direction of Nightveil Hallow was greatly inspired by 80s horror movies, specifically the awesome creature-flicks and fun-spirited ‘schlocky’ tone of the era. As a Halloween and horror-fanatic, it was a blast to work with the team to mix all the pieces that make 80s horror so iconic, and present them within the realm of Aeternum. Baalphazu e i suoi Zuccamostri comunicano un tema che dovrebbe apparire familiare ai fan del genere e di questo periodo dell’anno, mentre Salvatore è un classico rimando all’epoca d’oro delle icone del cinema horror.”

Obiettivi dell’evento

The goal of every holiday event is to ensure it’s unmistakable to players that a special event is happening in Aeternum. With that, the playfully decorated settlements round out Nightveil Hallow. Si tratta del sigillo che il team appone sulla lettera d’amore al periodo più spaventoso dell’anno!”

Riferimenti nelle ricompense del negozio dell’evento

The reverence Nightveil Hallow holds for the spooky season is most apparent in the Event Shop and incredible rewards players can earn during the event. “Sono sicuro che i fan del genere noteranno a cosa si ispirano alcuni degli oggetti, ma è presente un riferimento celato alla vista e sono particolarmente curioso di scoprire se qualcuno lo coglierà.”

La creazione di Baalphazu

When conceiving the demon Baalphazu, we wanted to hint at the existence of other parallel worlds. “Gli Inferi sono un regno misterioso fatto di ombre e incubi, dove l’oscuro personaggio del Signore tenebroso regna sull’Anfitrione, una collezione di goblin, demoni e altre figure spaventose. Baalphazu è uno dei temibili capitani degli Inferi, disposto a rispettare il volere del suo contorto maestro diffondendo il terrore sull’isola degli immortali.”

Il nome di Baalphazu

We tossed a few names around when conceiving this demon. When it comes to New World, our goal is to have creatures and NPCs that are familiar but still uniquely Aeternum. I was fond of the name ‘Belphegor’ while another developer favored ‘Pazuzu’ so it’s easy to see how we settled on Baalphazu.

Zuccamostri

Any new holiday event starts with establishing the "reason for the season," or the major shift that causes all of the associated festivities. “La concettualizzazione degli Zuccamostri è stato il primo passo verso lo sviluppo della cornice generale del Velo notturno consacrato.”

“L’idea delle mostruose creature a forma di zucca che corrono all’impazzata su Aeternum era troppo divertente per essere tralasciata, così i team del concept e dell’IA hanno eseguito un lavoro eccezionale per comunicare il loro senso di personalità e il loro scopo. Of the bunch, the Pumpklin is the one I’d consider to be the mascot of the event, as it’s a direct homage to the “small creature” horror films of the 80s. Riesco a vedere benissimo questo tizio che affila gli artigli su queste creature.”

Zucchetti

Despite being the smallest and most fodder creature of the bunch, the Pumpklins were a deceivingly intricate mob to create, as they are vital to defeating Baalphazu. “Il concetto di sconfiggere un nemico e raccoglierne la testa per tirarla agli altri è stato pazzesco sia da usare che da sviluppare. Abbiamo dovuto sfruttare nuove tecnologie e le parti mobili erano molte. L’impegno è stato condiviso tra vari dipartimenti.”

“Tutti coloro che sono stati coinvolti nel processo hanno svolto un ottimo lavoro; è una grande soddisfazione abbattere i nemici a dozzine e far volare le loro teste sul campo di battaglia. Sono particolarmente entusiasta per il fatto che lo Zucchetto sia ora una elemento permanente di Aeternum e non vedo l’ora di scoprire in quali altri bravate possa andarsi a cacciare.”

Baalphazu nel combattimento con il boss

Controlled chaos is how I’d best describe the primary creative design pillar of the fight. It’s fast and hectic, but includes a large boss space to create a more epic atmosphere in two ways — many players can participate without feeling too crowded, and Baalphazu and the Pumpkinites have a lot of room to move.

I love how Baalphazu's dialogue and taunts were worked so heavily into the flow of the fight to convey both narrative and phase transitions to players. If I had to pick one specific moment of the Baalphazu fight I’m particularly pleased with (aside from everything), the presentation and performance of the final death explosion completely nailed the goal of an 80s cult horror villain death. È un momento celebrativo perfetto per concludere l’incontro.”

Progettazione del boss

Baalphazu was designed to make sure any player can succeed without having to play a specific role or weapon. “L’accessibilità è fondamentale per un bel periodo spaventoso.”

A lot of effort went into making sure the boss and the supporting cast worked harmoniously with each other. “Ad esempio, gli attacchi dei mostri infliggono depotenziamenti alla guarigione, ma offrono guarigione quando si è sconfitti.”

Vital values were pushed to the absurd as we explored what an open-world boss could look like in New World. L’approccio del ‘più è, meglio è’ include il bonus danni che i giocatori possono ottenere quando Baalphazu vacilla. La vista dei grandi numero regala molte soddisfazioni!”

“Ho persino inserito in segreto un piccolo potenziamento salute prima di bloccare il boss per il rilascio, ma da quanto vedo mentre si scioglie davanti alla potenza dei giocatori, forse avrei dovuto applicare meglio il concetto del ‘più è, meglio è’.”

Aspetto

Since the Pumpkinites lean into the more schlocky, playful side of 80s horror, we created a darker and more sinister look for Baalphazu to add some levity to the event. They were meant to be a trickster figure with ties to mysterious ancient gods, so we drew a lot from folk horror. Their hooded, partially obscured face bears a terrifying grin, leaning into that trickster archetype.

We went through tons of iterations for different looks and body types, but ultimately settled on branch-like wings. Reminiscent of their pumpkin underlings, the wings give the impression of gnarled roots ripped out of the ground. For the rest of Baalphazu's design, we wanted them to look otherworldly — totally different than anything else we’ve seen in Aeternum so far. They look almost as if carved from clay, beautiful but disturbing at the same time. Ultimately their design captured exactly what we wanted for this event, dark and unsettling, with a hint of Halloween fun.

La nuova meccanica degli oggetti lanciabili

What’s more appropriate for the season than throwing fiery pumpkin heads? “Questa meccanica provoca alti e bassi al boss, consentendo ai giocatori di adottare un’ampia gamma di competenze e di livelli in modi intelligenti.”

“Lo sviluppo della logistica del meccanismo e l’integrazione nel caos del combattimento hanno rappresentano una sfida interessante. Dovevamo fare in modo che le zucche lanciabili fossero visibili e facili da imparare a usare. Dovevano anche sembrare prevedibili in quanto a traiettoria e destinazione. It’s been immensely gratifying watching playthroughs and seeing the ‘aha’ moment when this mechanic clicks with players.

Concept Art

Scoprite come il team dei progettisti ha dato vita ad alcuni concept.

Grazie per il vostro supporto!

Ci vediamo nelle ombre di Aeternum.

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