Explorer les titres de joueurs

11 mai 2021
Image de jeu en arrière-plan

Les fonctionnalités comprennent

Nouvelles expéditions, nouveaux titres et plus encore

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Projecteur

Nouvelle expédition : Obélisque brisé

Continuez votre voyage dans les profondeurs du temple amrine, pour dévoiler les secrets anciens de l’obélisque. L’expédition Obélisque brisé s’adresse aux joueurs de niveau 35 et se déroule dans le territoire de Haute-Chute.

Boss rencontrés dans Obélisque brisé
  • Alectos l'Impitoyable : Ce mage puissant monte la garde depuis des temps immémoriaux, exploitant d’intenses énergies obscures tirées de la structure profonde de l’obélisque pour balayer les intrus.

  • Greundgul la régente : Surplombant ses armées, vêtue de son armure dorée étincelante, cette éternelle protectrice des trésors de l’obélisque repousse les voleurs et autres indésirables.

Un ennemi ancien d'élite, couvert de décorations dorées, pointe une lance vers l'objectif de façon menaçante.
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Un ennemi ancien d'élite, couvert de décorations dorées, pointe une lance vers l'objectif de façon menaçante.
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Un couloir de pierre désert, avec une partie du toit qui s’est effondrée et qui laisse passer la lumière vive du soleil dans cet espace poussiéreux.
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Un couloir de pierre désert, avec une partie du toit qui s’est effondrée et qui laisse passer la lumière vive du soleil dans cet espace poussiéreux.
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Deux aventuriers portant des armures moyenne et lourde font face à un gardien ancien, dans un couloir illuminé de bleu.
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Deux aventuriers portant des armures moyenne et lourde font face à un gardien ancien, dans un couloir illuminé de bleu.
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Une pièce qui ressemble à un casse-tête. Des rayons de lumière émanent d’une ou de plusieurs faces de différentes tours de pierre, ce qui crée un labyrinthe.
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Une pièce qui ressemble à un casse-tête. Des rayons de lumière émanent d’une ou de plusieurs faces de différentes tours de pierre, ce qui crée un labyrinthe.
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Nouvelle expédition : The Depths

Le capitaine Thorpe est de retour ! Son armée altérée a établi son quartier général dans les ruines anciennes, sous une tour de guet située sur la péninsule de Rive tourmentée. Il s’est proclamé Maître de la Tempête, roi de l’altération. Depuis cette base, il sème la terreur sur la campagne. Pourrez-vous déjouer ses plans ?

Cette expédition s’adresse aux joueurs de niveau 45 et se déroule à Rive tourmentée.

Boss rencontrés dans The Depths
  • Archidiacre Azamela : Sous les ordres de Thorpe et à la tête de son armée, Azamela adhère avec fanatisme à la doctrine tourmentée de l’altération et se fait le relais de ses énergies destructrices.

  • Commandant Thorpe : Il a poursuivi sa plongée dans l’altération, et ses attaques et capacités se sont nettement développées, faisant de lui un puissant agent de l’altération et une menace terrible que vous devez stopper, pour le bien d’Aeternum.

Un aventurier portant un équipement élaboré combat le capitaine Thorpe altéré, dans une salle rouge et rongée par l’altération.
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Un aventurier portant un équipement élaboré combat le capitaine Thorpe altéré, dans une salle rouge et rongée par l’altération.
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Des personnages tenant des torches aux flammes bleues se tiennent devant chaque face d’un imposant obélisque de pierre, dans une zone sombre.
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Des personnages tenant des torches aux flammes bleues se tiennent devant chaque face d’un imposant obélisque de pierre, dans une zone sombre.
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Un groupe d’aventuriers, brandissant leurs armes, monte à toute vitesse un escalier de pierres anciennes. Le faible éclairage est assuré par des flammes bleues et orange sur des appliques.
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Un groupe d’aventuriers, brandissant leurs armes, monte à toute vitesse un escalier de pierres anciennes. Le faible éclairage est assuré par des flammes bleues et orange sur des appliques.
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Une pièce sombre dans les profondeurs. Elle est pleine de témoins de l’altération. Une lumière rouge émane d’une ouverture sur une autre pièce.
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Une pièce sombre dans les profondeurs. Elle est pleine de témoins de l’altération. Une lumière rouge émane d’une ouverture sur une autre pièce.
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Titres de joueurs

Certaines activités, comme la réussite de certains exploits, octroieront désormais des titres publics. Il en existe plus de 100 et les joueurs peuvent décider d’afficher n’importe lequel des titres remportés, ou aucun.

  • Les titres affichés apparaissent au-dessus du personnage dans le monde et incluent son nom.

  • Ils sont répartis en deux catégories :

    • Lié au compte : titre qui fonctionne pour n’importe quel personnage associé au compte.

    • Lié au personnage : titre qui ne fonctionne que pour le personnage qui l’a débloqué.


Points de transfert rapide à découvrir

Répartis un peu partout en Aeternum, les points de transfert rapide permettent aux joueurs de voyager rapidement d’un endroit à un autre, moyennant un peu d’Azoth.

  • Plus la distance parcourue et plus la charge transportée sont élevées, plus le transfert coûte cher.

  • Quand un joueur découvre un point, il peut voyager vers celui-ci depuis des avant-postes et des colonies.

Général

  • Les lieux d'importance d'élite disposent désormais de nouveaux ennemis et emplacements de butin.

  • Les ressources et leur répartition ont été revues dans chaque territoire, pour mieux s’adapter à la progression du joueur.

  • Les foyers d'altération ont été convertis en contenu d'élite et les ennemis clés comportent désormais des éléments d'élite.

Actualités sur les quêtes
  • Ajout de nouvelles quêtes de territoire à Boisclair, aux Îles des Lames et au Marais des Trames.

  • Ajout de 2 nouvelles quêtes à l’histoire principale, pour que les joueurs affrontent le commandant Thorpe dans l’expédition The Depths.

Points de contrôle pour les factions
  • Augmentation du temps nécessaire pour capturer une forteresse.

    • Le temps de capture pour un joueur solo a été augmenté de 1 min à 5 min. Le temps nécessaire sera diminué pour chaque joueur supplémentaire présent, dans la limite de 5 joueurs. Pour un groupe au complet, la capture prendra 2 min et 30 s.

  • Ajout de limites de participation dans les zones autour des forteresses, pour assurer que les batailles entre factions pour les points de contrôle n’aient pas d’incidence négative sur les performances du serveur. Avec ces nouvelles limites, 25 personnes par faction maximum peuvent se trouver autour de la même forteresse.


Logement

Désormais, des paliers s’appliquent aux loges dans les colonies. Chaque palier a un prix qui lui est propre et présente un ensemble d’avantages spécifique ; les loges les plus chères donnent droit aux meilleurs avantages.

Palier 1 (le moins cher)
  • Temps de recharge du transfert rapide pour la loge : 4 h

  • Nombre maximum de meubles de rangement autorisés : 1

  • Nombre maximum d’animaux de compagnie autorisés : 5

  • Nombre maximum de lumières autorisées : 4

  • Réputation de territoire nécessaire pour l’achat : Niveau 10

Palier 2
  • Temps de recharge du transfert rapide pour la loge : 3 h

  • Nombre maximum de meubles de rangement autorisés : 2

  • Nombre maximum d’animaux de compagnie autorisés : 6

  • Nombre maximum de lumières autorisées : 6

  • Réputation de territoire nécessaire pour l’achat : Niveau 15

Palier 3
  • Temps de recharge du transfert rapide pour la loge : 2,5 h

  • Nombre maximum de meubles de rangement autorisés : 3

  • Nombre maximum d’animaux de compagnie autorisés : 7

  • Nombre maximum de lumières autorisées : 8

  • Réputation de territoire nécessaire pour l’achat : Niveau 20

Palier 4 (le plus cher)
  • Temps de recharge du transfert rapide pour la loge : 2 h

  • Nombre maximum de meubles de rangement autorisés : 4

  • Nombre maximum d’animaux de compagnie autorisés : 8

  • Nombre maximum de lumières autorisées : 10

  • Réputation de territoire nécessaire pour l’achat : Niveau 20


Missions de faction

  • Retrait des missions d’exploitation et de fabrication.

  • Réduction des exigences en matière de coffres et de nombre d'éliminations, pour assurer que les joueurs puissent trouver toutes les cibles et n’aient pas à attendre les réapparitions.

  • Retrait de l’accès au tableau des missions, dans les territoires où le joueur n’a pas atteint le niveau minimum.

  • Optimisation des emplacements cibles des points d’intérêt de mission.

  • Ajout de bonus quotidiens, pour les 3 premières missions de faction réussies chaque jour.

  • Les récompenses des missions de faction ont été rééquilibrées et davantage tournées vers le gain de jetons de faction.

Modifications apportées aux rangs de faction
  • Désormais, les missions de faction octroient de la réputation et des jetons de faction.

  • Les joueurs se verront automatiquement proposer des quêtes, qui les encouragent à gagner suffisamment en réputation pour atteindre le rang suivant. Ils seront ensuite renvoyés à un représentant de faction, qui leur proposera une quête « d’épreuve ».

  • Ce sont désormais les quêtes d'épreuve qui font passer au rang de faction suivant. Les jetons de faction ne sont plus nécessaires pour cela, et les joueurs peuvent désormais les dépenser uniquement en équipement et objets de faction.

Expérience et passage de niveau

Nous avons ajusté nos courbes de niveau et notre expérience de repos, afin d'accélérer le passage au niveau suivant pour les joueurs occasionnels et d'introduire de nouvelles façons de gagner en expérience.

  • La courbe d’expérience par niveau a été modifiée pour donner plus d’intérêt au fait de mener à bien des quêtes de niveau inférieur au sien.

  • L’expérience gagnée en tuant des monstres a elle aussi été ajustée.

    • Désormais, le fait de tuer des monstres aux bordures dorées et argentées vous donne plus d’expérience.

  • Tout comme les quêtes d’expédition.

  • De plus, le fait de passer à un nouveau niveau de réputation de territoire permet désormais de gagner en expérience.

  • Le nombre de cartes bonus d’expérience qu’un territoire peut donner lors d’un passage de niveau a été plafonné pour représenter un bonus de 10,3 %.

  • L’expérience des missions de faction a été rééquilibrée pour s’adapter à la nouvelle courbe de niveau.

    • Ajout d’un nouveau bonus quotidien de 200 % d’expérience pour les 3 premières missions de faction réussies.

  • Les points d’intérêt octroient désormais plus d’expérience à leur découverte.

  • Les métiers d’exploitation permettent désormais de gagner en expérience, à chaque passage de niveau.

  • Les métiers de fonderie permettent désormais de gagner en expérience, à chaque passage de niveau.

  • Les métiers de fabrication permettent désormais de gagner en expérience, à chaque passage de niveau.

  • À présent, les pages de journal donnent de plus en plus d’expérience, selon le nombre total trouvé.

Expérience de repos
  • Réduction de 12 h à 8 h du temps d'attente, avant de commencer à générer de l’expérience de repos.

  • Élévation du plafond de l’expérience de repos totale, de 100 % à 150 % d’un niveau.

  • Diminution du taux auquel l’expérience de repos est gagnée, de 2 % à 1 % par heure.

  • L’expérience de repos s’applique désormais à toutes les sources d’expérience.

Jalons de niveaux
  • Le premier emplacement de sac est à présent débloqué au niveau 10 et non plus au niveau 1.

  • L’emplacement d’anneau est à présent débloqué au niveau 20 et non plus au niveau 10.

  • L’emplacement de boucle d’oreille est à présent débloqué au niveau 40 et non plus au niveau 20.

Quêtes et projets
  • Nous avons modifié les récompenses du JcJ, pour inciter à utiliser ce mode de jeu et proposer des récompenses plus intéressantes en fin de jeu.

    • Vous gagnerez désormais de l’expérience, des jetons de faction et des objets quand vous éliminerez un joueur. Ces récompenses dépendront de la durée pendant laquelle le joueur est resté vivant en JcJ. Tuer un de ces joueurs ne s’accompagne de récompenses qu’à partir d’un certain seuil.

      • Retrait de l’augmentation de l’expérience de 10 % quand on joue en JcJ.

    • Les événements des ténèbres ne donnent plus droit à des jetons de faction.

  • Mise à jour des projets urbains pour ajouter une catégorie d’entretien de la ville, afin de s’assurer que des projets sont toujours disponibles pour les joueurs.

    • Les missions d’entretien de la ville sont toujours disponibles et donnent des récompenses normales, sans points de projet.

    • L’entretien de la ville comporte des missions spécifiques, qui nécessitent différents ingrédients de cuisine et de potions, ainsi que beaucoup d’éléments liés à la pêche.

    • Des missions liées à la nourriture et aux potions ont été ajoutées en moindre quantité aux autres projets.


Rééquilibrage de l’or

Nous avons modifié la manière dont les joueurs remportent des pièces, pour permettre de gagner beaucoup grâce aux quêtes et autres activités ponctuelles, tout en réduisant les autres occasions de récupérer des pièces.

  • Réduction de l’écart entre les niveaux les plus bas et les plus hauts, en matière de récupération d’or.

  • Ajout d’un plafond d’or maximum de 500 000 par joueur.

  • Ajout d’un plafond d’or maximum de 5 000 000 par compagnie.

Sources d’or
  • Les joueurs gagnent un pourcentage d’or plus élevé lors des quêtes, expéditions, guerres, invasions et grâce aux 3 bonus quotidiens des missions de faction.

  • Ils gagnent un pourcentage d’or moins élevé quand ils tuent des créatures, pour les missions de faction et les brèches altérées.

  • Désormais, les créatures peuvent laisser derrière elles une pièce, plutôt qu’un objet.

Prix en or
  • Le prix des loges n’augmente plus selon le nombre de loges. Il augmente désormais selon la qualité de la loge : 5 000/10 000/15 000/20 000 selon son palier.

  • La taxe sur le logement de base a augmenté de 5 à 10 %.

  • Le prix en pièces pour les réparations a été réduit d’environ 50 %.

Butin et équipement

  • Augmentation de 1 h à 24 h du temps de recharge, pour les grands coffres aux lieux d'importance d'élite.

  • Ajout d’armes mythiques à découvrir un peu partout en Aeternum, y compris 260 armes et talismans à récupérer en tuant 130 monstres mythiques du monde ouvert.

  • Les armes à récupérer comme récompense ou en tuant des ennemis ont été rééquilibrées, pour mieux correspondre à la progression du joueur. Tous les deux ou trois niveaux, les joueurs pourront trouver une nouvelle arme de leur type préféré.

  • Ajout de variété visuelle aux ensembles d’armes et d’armures, tout au long du jeu. Sont notamment concernées, beaucoup des armures récupérées en tuant des ennemis du monde ouvert et d’élite aux lieux d'importance.

  • Modification des récompenses spécifiques sous forme d’armes pour les quêtes des zones de départ, afin de donner à tous les joueurs l’occasion d’essayer une plus grande variété d’armes, tôt dans le jeu.

Lâcher des objets

Quand un joueur lâche des objets de son inventaire, le contenu n’est visible que de lui ou d’elle. Ces objets resteront dans le monde pendant 3 minutes, pour donner aux joueurs une chance de ranger leur havresac, mais une fois ce délai dépassé, ils disparaîtront pour toujours.

  • Pour le commerce, plutôt que de lâcher des objets, les joueurs peuvent utiliser le système de commerce sécurisé de joueur à joueur.

Tuning Orbs

Afin d’augmenter les récompenses des expéditions, nous avons conditionné l’entrée des expéditions à la possession par un membre du groupe d’un Tuning Orb. Les Tuning Orbs sont donnés pour chaque quête d’expédition et peuvent être fabriqués à partir de matériaux trouvés en Aeternum.

  • Pour ce faire, on utilise la capacité de maçonnerie.

  • Un nombre limité de Tuning Orbs peut être fabriqué, chaque semaine. Des quantités moindres de Tuning Orbs peuvent être fabriquées, chaque semaine, pour les expéditions de niveau plus élevé.

  • L’expérience pour les expéditions ponctuelles et réitérables a été grandement augmentée.

  • Les Tuning Orbs de niveau élevé nécessiteront plus de ressources, y compris des objets trouvés dans des coffres dans des lieux d’importance d'élite de niveau élevé.

Score d'équipement maximum
  • Le score d'équipement est désormais plafonné à 600. Nous avons un peu modifié nos ennemis les plus coriaces, pour nous assurer que le contenu de fin de jeu constitue un réel défi, tout en tenant compte de ce changement apporté au score d'équipement.

  • Les ressources de fabrication, les améliorations de consommables, les trophées, les améliorations d’armures et celles de style de vie ont été remaniés pour s'adapter à ce nouveau score d'équipement maximum.

  • Afin de fabriquer des objets de la meilleure qualité, les joueurs doivent combiner des bonus de différentes sources : trophées, armures, consommables, ressources de fabrication avancées comme l’Asmodéum, ainsi que le bonus de style de vie approprié provenant d’un projet urbain.

Fabrication et exploitation

  • Désormais, les armures fabriquées sont des objets rares, à récupérer auprès des récipients des lieux d'importance d’élite. Elles disposent de bonus de fabrication et ne sont pas conçues pour être les meilleures lors des combats.

  • Ajustement des valeurs d’expérience en matière de dépeçage, pour mieux aligner la progression sur les autres vitesses de progression d’exploitation. Nous nous sommes rendu compte que la différence de valeur relative entre les petites/moyennes/grandes actions de dépeçage (par ex. lapins/loups/ours) n'était pas assez importante, ce qui créait un décalage croissant entre cette vitesse de progression et la capacité de dépeçage.

  • Réduction du bonus de vitesse d'exploitation général gagné lors de la progression dans une capacité d’exploitation, pour le faire passer dans la catégorie de bonus de vitesse potentiel pour les outils d'exploitation. Ainsi, le palier et score d'équipement d’un outil ont plus d’impact, surtout quand il s'agit d’exploiter des ressources de palier supérieur.

  • Les ensembles d'équipement (comme les équipements corrompus ou anciens) ont désormais de plus grandes chances d’être récupérés en tant que style d'équipement de base, après avoir tué des créatures. Cela devrait apporter plus de variété visuelle dans les armures et armes des joueurs, en début de jeu.

  • Ajustement des valeurs de rareté, pour certains ingrédients alimentaires. Le filet de volaille n’est plus considéré comme légendaire, même s’il reste délicieux.

  • Ajustement des chances d’avoir un atout, pour les objets récupérés de tous les paliers, afin d’équilibrer le nombre d’objets épiques. Les chances de fabrication sont réglées séparément et restent les mêmes.

  • À présent, la fiole d'Azoth donne 50 unités d’Azoth au lieu de 13.

Teintures
  • Augmentation du nombre de teintures à fabriquer et des pigments à trouver.

  • À présent, les pigments de teinture proviennent d’un type de plante spécial, appelé Prismabloom.

  • Désormais, des teintures spécifiques à chaque faction peuvent être achetées dans la boutique de chacune d’entre elles.

Ameublement

Même si le système d’ameublement fonctionnait, nous n’étions pas satisfaits des tendances de jeu constatées et avons identifié quelques problèmes. Nous avons ainsi changé notre approche, pour nous concentrer sur l’acquisition de recettes.

  • Un nombre limité de recettes à réaliser est disponible par défaut. Les autres sont disponibles, soit sous forme de meubles finis ou de schémas de recette non verrouillables, qu’on trouve dans de grands coffres répartis un peu partout dans le monde.

    • Ces recettes sont restreintes aux joueurs ayant atteint le niveau leur permettant d’acquérir une loge, pour éviter que les joueurs soient débordés dès le début du jeu.

    • Les schémas et meubles finis peuvent être échangés au comptoir.

  • Les joueurs peuvent fabriquer la version de base d’un trophée, mais doivent à présent l’améliorer en combinant cette version à des objets spéciaux, trouvés ailleurs dans le jeu.

  • Les trophées les plus puissants ne peuvent être fabriqués qu’en trouvant des artéfacts spéciaux, comme des objets rares.

  • De manière générale, nous avons mis nettement plus de meubles à disposition et nous en ajouterons encore plus à l’avenir.


Expérience/Interface utilisateur

Pour fournir un accès plus rapide aux outils sociaux, nous avons remplacé le raccourci « saluer [H] » par un autre menant au menu des actions sociales, pour tout joueur alentour. Lorsque vous visez un joueur, une petite bulle [H] apparaît près de son nom. Si vous cliquez dessus, le menu des actions sociales apparaît. Vous pouvez utiliser votre souris pour choisir une option ou le fermer.

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Exclusion de groupe

Avec l’ajout des expéditions dans New World, il est devenu évident que les joueurs avaient besoin de pouvoir mieux contrôler les groupes. Nous avons donc ajouté une fonction d’exclusion de membre, basée sur le vote. À tout moment, le membre d’un groupe peut lancer un vote d’exclusion, via le menu des actions sociales. Une fenêtre de vote s’affiche alors pendant une minute, sur les écrans des autres membres du groupe. Un temps de recharge de 10 min est imposé au joueur concerné, après chaque exclusion, et nous ajouterons peut-être d’autres restrictions à l’avenir.

Combat

IA ennemie
  • Cette mise à jour vient compléter celle initialement apportée à tous les personnages, en matière de mécaniques de combat principales. Nous surveillerons de près les effets de ces mises à jour et envisagerons d’autres améliorations possibles.

  • Mise à jour de la rencontre avec les animaux de compagnie d'Isabella, dans l’expédition Chantier naval de la dynastie. Désormais, Isabella mène ses forces sur le champ de bataille, afin d’affronter ceux qui ont osé vandaliser sa flotte.


Équilibrage

  • Ajustement des dégâts de vitalité de parade, pour mieux les adapter à l’utilisation de capacités et au style de jeu.

  • Ajustement des dégâts de base, de la chance de coup critique et du multiplicateur de dégâts critiques de toutes les armes, pour qu’il y ait une différence plus évidente en matière de statistiques de base.

  • Ajustement de la valeur des atouts octroyés par les gemmes, pour s’adapter aux autres changements apportés aux consommables, armures et armes.

Armure et stabilité du blocage
  • Réduction de 25 % à 15 % du bonus de stabilité du blocage pour le poids d'équipement, quand ce dernier est lourd.

  • L’atout Solidité ne peut plus être associé aux épées. Il n’est plus disponible que pour les boucliers et toutes les autres armes de corps à corps. Ainsi, il ne peut plus s’ajouter à lui-même, sur une épée et un bouclier.

  • Réduction de 5 % de l’atténuation des dégâts pour les armures lourdes et augmentation de 5 % de l’atténuation des dégâts pour les armures légères.

Caractéristiques
  • Augmentation de la vitesse à laquelle les caractéristiques sont acquises, pour améliorer l’équilibre des combats dans les premiers niveaux. Chaque niveau donne 2 points de caractéristiques en début de jeu, alors que les niveaux suivants en donnent moins, ce qui oblige les joueurs à utiliser les caractéristiques sur leurs équipements.

    • Le nombre total de caractéristiques données lors des passages de niveau s'élève toujours à 190.

  • Réduction des effets de plusieurs bonus de palier de caractéristique, pour équilibrer leur puissance par rapport à différentes capacités de maîtrise des armes et atouts :

    • Réduction de 15 % à 5 % du bonus de dégâts de corps à corps pour les attaques légères (FCE 50).

    • Réduction de 20 % à 10 % du bonus de dégâts de corps à corps pour les attaques lourdes (FCE 100).

    • Réduction de 20 % à 10 % des dégâts contre les ennemis en état de choc, ralentis ou enracinés (FCE 200).

    • Réduction de 10 % à 5 % du bonus de dégâts pour coup critique (DEX 50).

    • Réduction de 20 % à 10 % du bonus de dégâts des attaques sournoises et à la tête (FCE 200).

    • Réduction de 30 % à 10 % du bonus de dégâts critiques contre les ennemis en état de choc, ralentis ou enracinés (DEX 250).

    • Réduction de 20 % à 10 % du bonus de dégâts critiques (INT 100).

    • Réduction de 20 % à 15 % du bonus de dégâts élémentaires (INT 150).

    • Réduction de 20 % à 10 % de la réduction du bonus de dégâts critiques (FME 150).

    • Réduction de 30 % à 20 % du bonus d’extension de la durée des effets de choc, de ralentissement ou d’enracinement (FME 300).

Mana
  • Augmentation de la régénération du mana de base. Désormais, il suffit de 50 s pour régénérer entièrement le mana, au lieu de 57 s.

  • Retrait de l’augmentation de la vitesse de régénération du mana de la caractéristique Concentration. La vitesse de régénération reste constante à tous les niveaux et ne peut être modifiée que par les capacités, consommables et atouts.

Consommables
  • Réduction de 5-15 % à 4-7 % du bonus de dégâts des pierres à aiguiser.

  • Diminution du mana donné chaque seconde par les potions de régénération.

  • Désormais, le fait d’associer de la nourriture de palier 5 et des potions de concentration permettra de régénérer son mana entièrement en environ 30 s, alors qu’auparavant, le mana était infini, tant que les consommables étaient actifs.

  • Potions de mana :

    • Augmentation de l’octroi de mana de 30-80 à 40-100, selon le palier.

    • Augmentation du temps de recharge de 10 s à 15 s.

  • Nourriture mana :

    • Extension de la durée de la nourriture de 10 min à 20-40 min, selon le palier, pour correspondre aux autres objets alimentaires.

    • Changement de la nourriture mana, pour augmenter la vitesse de régénération du mana au lieu d’une augmentation fixe toutes les secondes.

    • Au lieu de redonner du mana toutes les secondes pendant la durée de l’effet de statut, la nourriture mana augmente désormais la vitesse de régénération du mana selon le palier.

  • Potions de concentration :

    • Diminution du mana supplémentaire donné chaque seconde par les potions de concentration. Auparavant, les potions de concentration étaient trop puissantes et annulaient toute perte de mana.

    • Extension de la durée de 30 s à 60 s.

Épée droite et bouclier
  • Augmentation des dégâts pour les attaques de base et plusieurs capacités.

  • Réduction de 10-25 % du niveau de stabilité du blocage de base, pour les targes, boucliers normands et pavois, selon le type de bouclier et le palier.

  • Réduction du bonus de dégâts de plusieurs capacités passives, qui donnait trop de puissance aux attaques légères.

  • Réduction de la diminution de vitalité pour plusieurs capacités, en cas de blocage d’attaques à distance ou au corps à corps.

Hachette
  • Augmentation des dégâts pour les attaques de base et plusieurs capacités.

  • Réduction de 10 % de la stabilité du blocage.

  • Ajustement des dégâts et temps de recharge de plusieurs capacités de maîtrise des armes.

Rapière
  • Augmentation des dégâts de base pour les attaques légères et lourdes.

  • Augmentation de 13 % de la stabilité du blocage.

Lance
  • Ajustement des dégâts pour les attaques de base et plusieurs capacités de lance.

  • Réduction de 8 % de la stabilité du blocage.

Marteau d'armes
  • Ajustement des dégâts pour les attaques de base et plusieurs capacités.

Hache double
  • Ajustement des dégâts pour les attaques de base et plusieurs capacités.

Arc
  • Augmentation des dégâts en cas d’attaque lourde.

Mousquet
  • Ajustement des dégâts pour plusieurs capacités.

Bâton de vie
  • Augmentation des dégâts en cas d’attaque lourde.

  • Augmentation de 33 % de la stabilité du blocage.

  • Réduction du coût en mana pour de nombreuses capacités, puisque la concentration n’augmente plus la vitesse de régénération du mana.

Bâton de feu
  • Augmentation des dégâts pour les attaques lourdes et plusieurs capacités.

  • Ajustement du coût en mana et du temps de recharge pour plusieurs capacités.

Gantelet de glace
  • Augmentation des dégâts pour les attaques lourdes et la capacité Entombed Break.

  • Stabilité du blocage fixée à 30 %, plutôt que dépendante du palier.