Actualización de enero: mutadores

25 de enero de 2022
Escena de fondo del juego

¡Mutadores de expedición, fragmentos umbríos y más!

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Spotlight

Modificadores de expedición: Mutadores

Introducimos una nueva función para el juego final: ¡los mutadores de expedición! Estos mutadores cambian al familiar mediante la potenciación de los enemigos "normales" y "nombrados" que se obtienen en expediciones, modifican el resultado de los enfrentamientos y las estrategias que deberían elegir antes de la batalla. ¡Y las recompensas también tendrán cambios! Encontrarán recursos y equipos a la medida, lo que les dará los medios adicionales para incrementar su nivel de poder.

Nuestro plan es que este sistema rote cada semana mediante una combinación única de expediciones y alteraciones, con 10 niveles de dificultad por alteración de expedición. Los jugadores tendrán el desafío de ascender cada nivel hasta alcanzar la dificultad máxima.

Recuerda que los niveles de la "puntuación de equipo recomendados" de una expedición alterada son importantes porque afecta el avance de los rivales y, en consecuencia, tus probabilidades de éxito. Ten en cuenta: Estos niveles de combate son independientes en cada jugador, diferentes a los aumentos en la dificultad base de la salud y el daño.

Cómo ingresar a una expedición mutada
  • Los jugadores necesitarán un códice para abrir una versión mutada de la expedición. Tras completar una expedición de dificultad normal, los jugadores recibirán un códice para dicha expedición y un orbe de ajuste mutado como recompensa.

    • Recuerden:

    • Los jugadores que sean invitados a un grupo y que cuenten con un códice y orbe serán recompensados con ambos objetos tras completar la expedición.

      • Dichos jugadores no recibirán el orbe de ajuste que se otorga por jugar en expediciones mutadas por jugar expediciones de dificultad normal adicionales.

  • Cuando se acerquen e interactúen con el menú de expediciones, los jugadores podrán ver el tipo de mutador disponible, el nivel de la alteración, el puntaje de equipo recomendado para avanzar, y si reúnen los requisitos para participar.

    • Los orbes mutadores son universales. Los jugadores pueden crear 1 por semana y podrán comprar orbes adicionales en la tienda de facción.

  • Puntaje y promoción

    • El puntaje se fundamenta en el rendimiento de los jugadores y se obtiene de una combinación de categorías. El puntaje también es un valor compartido de los miembros del grupo.

    • Cualquiera de las siguientes categorías suma para el valor de la puntuación total del grupo:

      • Tiempo: A mejor tiempo, mejor el puntaje. Se calcula al final de una vuelta.

      • Bajas de IA: Es un valor objetivo por eliminar una cantidad predeterminada de enemigos durante la expansión.

      • Derribos: Es es un valor objetivo por eliminar "enemigos nombrados" durante la expansión.

      • Eliminaciones de equipo: Cadaeliminación de equipos durante una pelea de jefes reduce una cantidad considerable de puntos.

      • Renacimientos: Cadarenacimiento reduce una cantidad moderada de puntos.

    • También hay mutadores adicionales según la eficiencia en un intento, una mínima cantidad de renacimiento/eliminación, velocidad y por eliminar a todos los objetivos. Estos factores se calculan al final de una vuelta de expedición. Los rangos de puntuación son Bronce, Plata y Oro.

    • Para progresar en cada nivel de dificultad de los mutadores, se debe alcanzar un nivel de maestría preseleccionado en el nivel más alto que hayas alcanzado. Si obtienes puntajes más altos, avanzarás a niveles de dificultad más elevados y obtendrás mayores recompensas.

  • Efectos de mutación

    • Elemental

      • Las mutaciones con Elemental infunden a los enemigos en la expedición con un tipo específico de daño elemental, lo cual aumenta su resistencia contra dicho tipo de daño, convierte una gran parte de su daño a ese tipo y les otorga poderosas habilidades elementales.

      • Fuego infernal: Fuego infernal infunde a los enemigos con fuego, lo que les permite quemar a los jugadores que se les opongan.

      • Eterno: Eterno infunde a los enemigos con vacío, lo que les otorga habilidades que despotencian jugadores o potencian a los aliados que estén infundidos con vacío.

    • Promociones

      • Las mutaciones con Promoción otorgan nuevas y poderosas habilidades a las criaturas en la expedición.

      • Salvaje: Las IA con Salvaje aplica una reducción de curación y lanza rayos a su alrededor.

      • Indómito: Las criaturas con Indómito resisten el daño mediante habilidades de robo de vida y pueden invocar una falange que bloquea cualquier proyectil de todos los jugadores.

    • Maldiciones

      • Las mutaciones con Maldición aplican efectos peligrosos a los jugadores y los obligan a trabajar juntos para superar el poder de la maldición. En los niveles de dificultad más elevados, el efecto Maldiciones se convierte en Fortalecimiento, lo cual acarrea desafíos tácticos adicionales.

      • Disecado: Los jugadores con Disecado a veces arderán con energía elemental. Cuando la maldición tenga Fortalecimiento, los jugadores deberán acercarse al jugador en llamas para purificarse.

      • Censurado: Las habilidades de los jugadores Censurados se volverán en su contra. Después de que los jugadores en el grupo hayan usado una cierta cantidad de habilidades activadas, aparecerán zonas de silencio explosivas sobre todos los jugadores. Cuando la maldición cuenta con Fortalecimiento, los jugadores perderán su regeneración natural de maná, por lo que deberán entrar en las zonas de silencio para regenerarlo.

Aventureros luchan en la expedición Astillero dinástico
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Aventureros luchan en la expedición Astillero dinástico
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Aventureros luchan en la expedición Jardín del Génesis.
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Aventureros luchan en la expedición Jardín del Génesis.
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Actualización del juego final (parte 2) y mejora de fragmentos umbríos

Mejora con fragmentos umbríos
  • Los jugadores pueden usar fragmentos umbríos para mejorar piezas de equipo individuales de 590 a 625 PE. Recuerden que redujimos este requisito de 600 a 590 PE basándonos en los comentarios en el RPP y en nuestro deseo de que los objetos legendarios sean necesarios para participar en el sistema umbrío.

  • La habilidad para mejorar objetos de cualquier tipo se desbloquea cuando los jugadores alcanzan 600 de pericia por ese tipo de objeto.

  • Se pueden adquirir fragmentos umbríos de tres maneras:

    • La manera más eficiente de obtener estos fragmentos es mediante el uso de los mutadores de expedición. Entre mayor sea el nivel de dificultad y el rango de puntuación que se alcancen, más fragmentos obtendrás.

    • Puedes abrir proyecciones de aljez cuando la pericia de ese tipo haya alcanzado al menos 600 de pericia.

    • Puedes fabricar 600 PE cuando la pericia de ese tipo haya alcanzado al menos 600 de pericia.

  • Si mejoras cualquier objeto con los fragmentos umbríos, el objeto quedará vinculado al jugador.

Actualizaciones al sistema de pericia
  • Los jugadores pueden usar proyecciones de aljez y aumentos aleatorios de mundo abierto para elevar su pericia de 590 a 600.

  • La pericia aumenta de 600 a 625 mediante los fragmentos umbríos.

  • Incremento del equipo de pericia

    • Cualquier objeto adquirido en el puesto comercial o mediante el P2P tras el lanzamiento de la versión de enero verá una reducción en su puntuación de equipo hasta un punto intermedio entre la pericia de los jugadores y la puntuación de equipo de los objetos (solo si su pericia es más baja que la puntuación de equipo de dicho objeto).

Mejoras generales y mejoras a la funcionalidad

  • Cuando crees un objeto de 600 PE, se activará un aumento de pericia si tu pericia para dicho tipo de objeto es menor a 600. Esta será una manera con la cual los jugadores podrán elevar su pericia a 600 (además del aljez de esmeralda, material ya disponible en los contenedores de recompensas de aptitud de habilidades de oficio).

  • Si obtienes un aumento de pericia tras eliminar a alguna criatura aleatoria en el mundo abierto, el ticker de botín ahora mostrará cuál objeto te dio dicho aumento.

  • Si obtienes un aumento de pericia al abrir un depósito de recompensas, la secuencia de apertura resaltará cuál objeto te dio dicho aumento.

  • Ahora puedes fabricar la poción para modificar el aljez de topacio en cualquier campamento o estación arcana.

  • Aumentamos la probabilidad de obtener aljez de topacio cuando matas enemigos y estás en sintonía.

  • Corregimos un problema por el que las proyecciones de aljez solo proporcionaban bonificaciones de +1 cuando se abría equipo por encima de los 585 puntos por un objeto. Ahora, las mejoras de las proyecciones de aljez de 585 a 600 deben tener al menos bonificaciones +2 (excepto si la pericia es de 599).

  • Para que los jugadores puedan acceder al aljez más libremente conforme lo adquieren, retiramos los tiempos de recarga de la fabricación de Orbes de aljez.

Experiencia del mundo

Cambios a las expediciones

  • Con el lanzamiento de los mutadores de expedición, realizamos algunos cambios al equilibrio y actualizamos el contenido existente.

  • Actualizamos las recompensas y las tasas de aparición para hacer más atractivas las expediciones. Eso las puso más en línea con otras actividades del juego final:

    • Aumentamos considerablemente las tasas de aparición de los "enemigos nombrados" en las expediciones.

    • Agregamos equipo 5 a las tablas de botín del Astillero dinástico al jugar en la expedición mutada.

  • Ajustamos el conteo de ciertos enemigos:

    • Instrumento de Lázaro: Redujimos la cantidad de enemigos al navegar los antiguos portales de azoth en el Ostium.

  • Orbe de ajuste de expedición

    • Pueden comprar los orbes de ajuste de expedición para la Excavación Amrine, el Puesto Piedraestelar, las Profundidades y el Astillero Dinástico en la tienda de facciones una vez al día. Por otro lado, los orbes de ajuste de expedición para el Jardín del Génesis e Instrumento de Lázaro se pueden adquirir una vez a la semana.

    • Para ampliar el acceso a la fabricación de orbes de ajuste de expedición, hicimos que los siguientes materiales se puedan intercambiar el contenido que ya estaba vinculado con el jugador:

      • Semillas de la plaga

      • Magnetitas corrompidas, cristales, fragmentos, astillas y esquirlas

      • Cinceles

  • Redujimos considerablemente los costos de fabricación de las llaves de expedición. Cambios generales a la fabricación de llaves:

    • Redujimos el costo del cincel de metal estelar de 200 a 150.

    • Redujimos el costo del cincel de oricalco de 400 a 200.

    • Redujimos el costo del cincel de asmodeum de 500 a 250.

    • Corazón eterno: Redujimos el costo de las motas elementales necesarias para la fabricación. En vez de costar 30, cada mota ahora cuesta 10.

    • Corazón elemental: Redujimos el costo de las motas elementales necesarias para la fabricación. En vez de costar 30, cada mota ahora cuesta 10.

    • Corazón inmortal: Redujimos el costo de las quintaesencias elementales necesarias para la fabricación. En vez de costar 6, cada quintaesencia ahora cuesta 2.

    • Orbe de ajuste dinástico: Redujimos la cantidad de cristales corrompidos necesarios para la fabricación. Su costo ahora es de 1, no de 2.

    • Orbe de ajuste dinástico: Redujimos la cantidad de piedras de vacío de obsidiana necesarias para la fabricación. Su costo ahora es de 8, no de 10.

    • Orbe de ajuste de Lázaro: Redujimos la cantidad de magnetitas corrompidas necesarias para la fabricación. Su costo ahora es de 1, no de 3.

    • Orbe de ajuste de Génesis: Redujimos la cantidad de magnetitas corrompidas necesarias para la fabricación. Su costo ahora es de 1, no de 2.

  • Cambios al orbe de ajuste mutado (análisis en el RPP):

    • Redujimos la cantidad de piedras rúnicas necesarias para la fabricación. Su costo ahora es de 5, no de 10.

    • Redujimos la cantidad de polvo de gemas potente necesario para la fabricación. Su costo ahora es de 5, no de 10.

    • Redujimos la cantidad cinceles necesarios para la fabricación de 2 a 1.

Costos del viaje rápido
  • Estamos al tanto de su inconformidad con el costo del viaje rápido, por lo que esta versión trae consigo una actualización que reduce considerablemente la cantidad de azoth necesaria para cada viaje. En ese sentido, redujimos a cero la bonificación de puntos de control de facción asociado a Viaje rápido.

  • ¡Se desenterraron nuevos santuarios de viaje rápido!

    • Agregamos un santuario excavado en la excavación de Amrine.

    • Agregamos un santuario de piedra estelar en la muralla ubicada al noreste del complejo del Obelisco destruido.

    • Agregamos un santuario en el condado triste, justo afuera de la entrada de Las Profundidades.

    • Agregamos un santuario del génesis frente a la entrada del Jardín del Génesis.

    • Agregamos un santuario de Melpómene debajo del anfiteatro de la sirena.

    • Agregamos un santuario de Lázaro al lado de la entrada del Instrumento de Lázaro.

Mundo abierto

  • Corregimos un error por el que los siguientes baluartes de élite no aplicaban la aflicción necesaria a los jugadores que entraban en áreas visualmente afectadas.

    • Cumbres destrozadas

    • Ambusti inferior/superior

    • Mykgard

    • Malevolencia

  • Defensa de sirena: Revisamos la ubicación de varios cofres de élite para que estén más cerca a sus enemigos nombrados.

  • Cumbres destrozadas: Cambiamos la ubicación de un cofre de élite en el portal Mangle Pox.

Correcciones importantes
  • Corregimos ciertas inconsistencias gramaticales con el nombre "Eridanus".

  • Corregimos un problema por el que aparecían valores incorrectos en las misiones de patrullaje de facción en Windsward.

  • Implementamos una corrección para evitar que los jugadores recibieran objetivos duplicados.

  • Los yetis pasarán de ser jefes de Élite a élites después del evento de Convergencia Invernal.

  • Agregamos enemigos en un campamento abandonado en Costa Agitada.

  • Aumentamos los tiempos de aparición en los PDI de nivel 35+ para que los jugadores tengan más tiempo de matar enemigos.

  • Corregimos un problema (que encontramos en el RPP) donde un árbol sale volando por el cielo después de ser talado.

  • Corregimos un problema que hacía que el discípulo del desorden solo apareciera una vez en Myrkgard.

  • Redujimos algunos tiempos de carga.

  • Corregimos un problema donde una cerca no era visible por todos los jugadores en Pantano del Tejedor.

  • Eliminamos una pequeña zona acuífera invisible en Everfall (al norte de Orión) que reducía la velocidad de movimiento de los jugadores o hacía que se ahogaran.

  • Corregimos un problema por el que un cofre de élite, que sale de una veta de oricalco, dificultaba realizar saqueos en Myrkgard.

  • Aplicamos varias correcciones a recursos recolectables y a la vegetación debajo o encima de la colisión del mundo.

  • Aplicamos varias correcciones a los agujeros en la colisión del mundo.

Combate e IA

IA

Aspectos generales de IA

  • Osos

    • Aumentamos volúmenes de impacto a los osos bípedos, así los jugadores podrán dañarlos de manera más constante.

  • Esqueletos

    • Redujimos de 70 a 40 % la cantidad de vida con la que revivirán los esqueletos.

  • Aldeanos

    • Redujimos de 35 a 20 % la cantidad de curación que se obtiene gracias a la pociones de los aldeanos.

    • Aumentamos el tiempo de recarga de las pociones.

  • Caballeros varegos

    • Para celebrar la Convergencia Invernal, los caballeros varegos pintaron sus armas para que estén a tono con el color de sus armaduras.

  • Zancillos (corrompidos y criaturas terrestres enojadas)

    • Redujimos un 40 % del daño producido por los ataques aplastantes. También redujimos la frecuencia de dicho ataque, pero aumentamos la reacción a un derribo.

    • Redujimos un 50 % del daño producido por las puñaladas y eliminamos la reacción de tambaleo.

    • Redujimos un 40 % del daño producido por los apaleamientos.

    • Redujimos un 50 % del daño producido por los ataques de proyectiles y eliminamos la reacción de tambaleo.

  • Jefe de arena Bestia del pantano

    • Corregimos un error que evitaba que la Bestia del pantano consumiera correctamente a los súbditos.

IA de expediciones

  • Jardín del Génesis

    • Corregimos un error que evitaba que los enemigos desaparecieran al fallar en defender al retoño.

    • Marga de Aluvión: Eliminamos una habilidad de los súbditos que no les correspondía para aplicar una despotenciación a la Marga de Aluvión tras su muerte.

    • Guardián infectado - Reajustamos los efectos visuales del guardián infectado para incrementar su visibilidad.

Combate

Agregamos beneficios de mutadores

  • Beneficios de armas

    • Afinidad piroquinética: los ataques causan un 15 % adicional del daño del arma como daño de fuego. (Tiempo de reutilización: 2 seg).

    • Afinidad helada: los ataques causan un 15 % adicional del daño del arma como daño de hielo. (Tiempo de reutilización: 2 seg).

    • Afinidad arbórea: los ataques causan un 15 % adicional del daño del arma como daño de naturaleza. (Tiempo de reutilización: 2 seg).

    • Afinidad abisal: los ataques causan un 15 % adicional del daño del arma como daño de vacío. (Tiempo de reutilización: 2 seg).

  • Beneficios de armaduras

    • Condicionamiento piroquinético: tras recibir daño de fuego, ganas un 4 % de absorción de dicho tipo de daño durante 5 seg. Cada pieza de armadura que posea este beneficio aumentará la potencia del efecto.

    • Condicionamiento helado: tras recibir daño de hielo, ganas un 4 % de absorción de dicho tipo de daño durante 5 seg. Cada pieza de armadura que posea este beneficio aumentará la potencia del efecto.

    • Condicionamiento arbóreo: tras recibir daño de naturaleza, ganas un 4 % de absorción de dicho tipo de daño durante 5 seg. Cada pieza de armadura que posea este beneficio aumentará la potencia del efecto.

    • Condicionamiento abisal: tras recibir daño de vacío, ganas un 4 % de absorción de dicho tipo de daño durante 5 seg. Cada pieza de armadura que posea este beneficio aumentará la potencia del efecto.

Actualización a la fórmula de daño PvP

  • Ajustamos la forma en que se calcula la mitigación de armaduras para usar el valor del puntaje de equipo enemigos en lugar de tu puntaje de equipo promedio.

  • Para ajustar la diferencia en la mitigación de armaduras, aumentamos el daño que los jugadores de nivel bajo infligen a jugadores de niveles más altos y redujimos el daño que los jugadores de nivel alto infligen a los jugadores de nivel bajo.

Avance a puesto de avanzada

  • Aumentamos el costo de azoth de las fichas de salvajes de 500 a 750.

  • Las piedras de invocación ahora se arrojan cuando el jugador muere.

  • Las piedras de invocación ahora poseen un nivel de rareza asociada a ellas. Nivel épico para las fechas de oso y de espectro, y nivel legendario para las fichas de salvajes. Esto facilitará que los jugadores entiendan su naturaleza cuando las obtengan de otros jugadores.

  • El lobo alfa de Asalto a puesto de avanzada ya no invoca súbditos.

  • Los recursos recolectables en Asalto a puesto de avanzada ya no tienen peso.

  • En lugar de hacer tambalear al jugador, ahora las minas heladas de la baronesa Hain ralentizan a los jugadores un 30 % durante 3 seg.

  • Ya no se puede recolectar agua en Avance un puesto de avanzada.

  • Agregamos dos puntos de entrada adicionales al lado del lugar de aparición de cada equipo.

  • Aumentamos el tiempo de recarga de la bola corrupta del salvaje en Avance a puesto de avanzada.

  • Ahora, la probabilidad de que los salvajes en Avance a puesto de avanzada usen su bola corrupta cuando los jugadores están e dentro del fuerte es mucho menor.

Correcciones importantes

  • Corregimos un problema por el que los ataques ligeros con mosquetes y arcos se activaban bajo el agua.

  • Corregimos un problema que impedía que el arco se pueda usar en modo mira si se cambiaba a arco mientras se usaba el modo acercamiento de francotirador del mosquete.

  • Actualizamos la habilidad Espada ropera de Tondo y las descripciones de mejora de Lluvia de flechas espinosas para especificar el daño por segundo en lugar del daño total para los efectos de daño progresivo.

  • Corregimos un error por el que la velocidad de movimiento del jugador a veces aumentaba mientras establecía un campamento.

  • Corregimos la descripción emergente del sello corrompido fino, pues indicaba erróneamente "daño de rayo" en lugar de daño de golpe.

  • Eliminamos el texto que aparece cuando se activa Lluvia rápida.

  • Corregimos un fallo por el que los jugadores podían combinar múltiples beneficios de reembolso de munición al usar ataques que golpeaban varias veces por uso. Agregamos un tiempo de recarga a los rembolsos de munición para que se pueda activar más de una vez cada 2 seg por bonificación de habilidad/beneficio/atributo.

  • Corregimos un error donde las animaciones comenzaban a trabarse si se presionaba la tecla Shift mientras se apuntaba con un arco o un mosquete o si un jugador usaba acciones de navegación.

  • Corregimos varios errores que hacían que el jugador se trabara después de interactuar con los PNJ.

  • Corregimos un error que hacía que el jugador anulara Disparo envenenado y Disparo penetrante si mantenía presionado BDM mientras activaba la habilidad.

  • Corregimos un error por el que se aplicaba la potenciación de manera indefinida si se realizaban varias eliminaciones de efectos de estado.

  • Corregimos un error donde la contusión con arco definitiva se aplicaba a todos los ataques y no solo los tiros a la cabeza.

  • Corregimos un error donde el beneficio de protección de curación no funcionaba correctamente. Para corregir el problema, realizamos los siguientes cambios:

    • Actualizamos la protección de curación para que se pudiera volver a aplicar por cualquier sanación del Orbe de protección, incluso su forma de recuperación: Bendición protectora.

    • Como compensación, acortamos su duración y disminuimos su efecto. Antes era de 5 a 40 % durante 5 seg, lo cual solo aplicaba mientras se usaba la habilidad. Ahora es de 5 a 25 % durante 3 seg. Dicha duración se puede actualizar con cada recuento de recuperación y aplicaciones adicionales del Orbe de protección.

  • Corregimos un error donde la habilidad Segado de la gran hacha no infligía daño cuando el modificador El recolector y la pasiva Gravedad se desbloqueaban.

  • Corregimos un error por el que el recuento de daño progresivo activaba la reducción del tiempo de recarga de la manopla del vacío. Encontramos este error en el RPP.

  • Corregimos un error que impedía que la garra del oso antiguo se usara para fabricar.

  • Corregimos un error que causaba desincronizaciones al usar golpazos de escudo al avanzar.

  • Corregimos un error de desincronización que ocurría cuando se usaba la habilidad Lluvia de hielo.

  • Corregimos un error que causaba desincronizaciones con Segado cuando se mejoraba al máximo con la pasiva Sed de sangre.

  • Corregimos un error donde la activación del daño del barrido de sangrado en la Lanza activaba a su vez la reducción del tiempo de recarga.

  • Corregimos un error con la manopla de vacío que causaba que el efecto de estado de Vinculación siniestra se anulara al agacharse o al tumbarse.

Economía, progresión y botín

Impuesto de vivienda

Para compensar a los jugadores que se vieron afectados por los problemas con el reloj del servidor que ocurrieron el año pasado, reducimos el impuesto a la vivienda para todos los jugadores un 90 % según el % tributario fijado por las compañías que poseen los territorios. Ya habíamos informado a la comunidad que revertiríamos dichos impuestos en una futura actualización. Mientras estuvo activado este recorte de impuestos, notamos que había un desequilibrio en la disparidad de la riqueza que era negativo para quienes poseían una casa. Por tal razón, decidimos ajustar la base de los impuestos a las casas. Seguiremos analizando de cerca las opiniones de los jugadores sobre problema, y haremos los ajustes necesarios para no perjudicar a las compañías ni a quienes poseen casas. Nuestra prioridad es evaluar y ajustar continuamente la distribución general de la riqueza y el impacto del sistema fiscal de los territorios. En esta versión, hicimos los siguientes cambios:

  • Revertimos la reparación de la reducción del impuesto de vivienda un 90 %.

  • Redujimos la base fiscal mínima de viviendas de 5 a 2.5 %.

  • Redujimos la base fiscal máxima de viviendas de 10 a 20 %.

  • Redujimos el impuesto de viviendas predeterminado de 10 a 5 %.

Recompensas de aptitud

Con la introducción de la aptitud de la habilidad de oficio, hicimos que los viales de azoth fueran un recurso muy fácil de obtener. Para algunos jugadores, el exceso de estos objetos perjudicaba el valor general de los viales de azoth y reducía su valor como recompensa. Dado que los viales se pueden intercambiar, queremos asegurarnos de que sigan siendo recursos raros y especiales. Seguiremos supervisando la reacción de los jugadores y los datos y haremos más ajustes de ser necesario.

  • Eliminamos los viales de azoth de los cofres de recolección de aptitud C1.

  • Reducimos los viales de azoth de los cofres de recolección de aptitud C2, de 2-3 a 1-2.

  • Reducimos los viales de azoth de los cofres de recolección de Aptitud C3, de 3-5 a 1-3.

  • Reducimos los viales de azoth de los cofres de fabricación y refinamiento de Aptitud C1, de 2-3 a 0-1.

  • Reducimos los viales de azoth de los cofres de fabricación y refinamiento de Aptitud C2, de 2-3 a 1-2.

  • Reducimos los viales de azoth de los cofres de fabricación y refinamiento de Aptitud C3, de 3-5 a 2-3.

Recompensas

  • Corregimos un error por el que los jugadores de nivel menor a 60 podían obtener aljez de los eventos de la oscuridad. El jugador debe tener nivel 60 ahora para comenzar a ganar aljez de dichos eventos.

  • El cirujano; Daehi, el señor del foso; y Mordici, el enterrador antes no arrogaran materiales para trofeos de batalla. ¡Ya corregimos este problema!

Creación

  • Corregimos un error donde los fragmentos atemporales no se iban consumiendo mientras fabricabas un objeto.

  • Corregimos un error por el que la hachuela del blanco del creador se mostraba de manera incorrecta con un beneficio adicional en el menú de fabricación.

  • Actualizamos el arte que representa la ración liviana energizante y la vianda energizante para que los jugadores vean los ingredientes de manera más clara.

  • Corregimos la receta "Mandje Mandje ennegrecido con succotash de maíz", pues se necesita un pincho de lava. El título de la receta ahora hace referencia al pescado correcto.

  • Corregimos un error que evitaba que los jugadores crearan objetos arcanos de 600 PE mediante el uso de patrones invernales.

  • Corregimos un error que evitaba el uso de Ónix cuando se fabricaban aretes mediante los fragmentos atemporales.

Equipo y botín

  • Para estimular la economía posterior a las fiestas de fin de año, agregamos un objeto raro y por tiempo limitado llamado "Bolsa con bayas de enebro", el cual otorga a los jugadores monedas y bayas de enebro. Este objeto tiene el potencial de dar entre 50 y 150 monedas por adquisición, pero solo podrás encontrarlo en el juego 3 veces al día.

  • Corregimos un error por el que los caimanes de podredumbre arrojaban una cantidad excesiva de pellejo crudo.

  • Corregimos un error donde ciertos objetos nombrados de 600 PE aumentaban la pericia del jugador.

  • Corregimos un error donde el Arco de Lázaro exhibía menos destreza que otros arcos de su nivel y puntaje de equipo. Ahora tiene una cantidad de Destreza equivalente.

  • Corregimos un error por el que el pendiente "Pedal" no podía repararse.

  • Corregimos un error por el que Capa de Egwene se estirara con ciertas animaciones.

  • Corregimos un error por el que el mutador Astillero de la dinastía aparecía con un nombre y descripción erróneos. Ahora muestra el nombre y la descripción correctas.

  • Corregimos un problema que evitaba que los jugadores colocaran gemas en los accesorios mutadores.

  • Corregimos un problema que evitaba que los jugadores colocaran gemas en el anillo antiguo, el pendiente antiguo y el amuleto antiguo.

Progreso

  • Aumentamos un 20 % la velocidad en que se puede subir de nivel en el juego medio de 23 a 45. Vimos que subir de nivel durante el juego medio tomaba un poco más de tiempo y no estaba en línea con el ritmo en que subía de nivel el resto de nuestro contenido.

Orbes de ajuste de expedición:

  • Los materiales usados para fabricar llaves de expedición: Tanto los cinceles como los fragmentos corrompidos, fragmentos, cristales y magnetitas ahora se pueden comerciar.

  • Puedes fabricar los orbes de ajuste de los mutadores de expedición una vez por semana. También los agregamos a las tiendas de facción y puedes comprarlos allí una vez por semana.

  • Agregamos los orbes de ajuste de expedición normales del Astillero de la dinastía, el Jardín del Génesis y el Instrumento de Lázaro a las tiendas de facción para mantener la paridad con los orbes de ajuste de los mutadores de expedición. Se pueden comprar una vez por semana.

  • Para reducir el costo de todos los objetos en el inventario y evitar que reciban daño en su durabilidad al morir, hicimos un cambio para que solo los objetos vinculados reciban daño en su durabilidad cuando al morir.

  • Corregimos un error por el que los jugadores perdían su progreso cuando volvían a ser parte de la facción en la que estaban antes. Ahora, cuando los jugadores vuelven a ser parte de una facción, retendrán su reputación de rango de facción y sus fichas de facción. Por desgracia, no podemos hacer que los jugadores que volvieron a ser parte de su antigua facción antes de esta actualización regresen a su estado anterior.

Experiencia de usuario, IU y menú social

  • Agregamos la asistencia de navegación al ingresar al juego.

    • Este sistema ayudará a los jugadores con problemas de visión a que puedan disfrutar el mundo de Aeternum a través de narraciones de audio de los pasos más importantes, tales como crear un personaje o llegar a la playa de inicio.

  • Eliminamos la habilidad de dar oro a los individuos fuera del sistema de intercambio entre jugadores.

  • Agregamos una nueva descripción emergente a la pantalla de carga para explicar de mejor manera el funcionamiento del sistema "fuerte contra / débil contra".

  • Los jugadores ahora deben jugar un mínimo de 2 horas y haber poseído el juego durante un mínimo de 72 horas antes de que puedan usar el chat. Esto ayudará a eliminar más de eso molestos vendedores de oro.

Tienda dentro del juego

  • Los paquetes de decoración ahora muestran la cantidad de objetos incluidos.

  • Los objetos de la tienda ahora muestran de forma simultánea si están a la venta y si están disponibles por tiempo limitado.

  • Los símbolos actuales ahora se muestran de manera correcta en todas las regiones.

Tienda de intercambio

  • Corregimos un problema por el que la función "Ordenar por tiempo" en la tienda de intercambio no funcionaba bien.

  • No tendrás que volver a desplazarte hasta arriba de la pantalla del inventario después de cerrar la ventana de venta (ya sea que vendas o canceles) en la tienda de intercambio.

Correcciones importantes

  • Corregimos un error donde el chat grupal podía romperse después de salir de una vivienda.

  • Corregimos un error donde las compañías que poseen más de un territorio no obtenían reembolsos por fusión. Las compañías ahora reciben una compensación según la cantidad de territorios que posean (ya no una cantidad fija).

  • Corregimos un error donde la pantalla de recompensas en Avance a puesto de avanzada solo mostraba una recompensa, incluso si un jugador obtenía varias recompensas.

  • Corregimos un error que a veces causaba que los íconos de las fisuras de corrupción no aparecieran en el mapa.

  • Corregimos un error por el que la interfaz de mejora de posición del territorio se quedaba en la pantalla si un jugador comenzaba un intercambio mientras está visible.

  • Corregimos un error que, a veces, causaba que los objetos no aparecieran reparados luego de que el jugador los reparaba todos.

  • Corregimos un error que, a veces, causaba que los objetos incorrectos se intercambiaran de una pila dividida.

  • Ajustamos los íconos de la manopla del vacío para que coincidan con el color de modelo de las manoplas.

  • Corregimos varias instancias donde el texto se solapaba en la interfaz.

  • Corregimos un error con el ordenamiento por tiempo en la tienda de intercambio.

  • Corregimos un error por el que los íconos del fragmento atemporal mostraba el peso incorrecto.

  • Corregimos un error por el que se podía oír la música del jefe en la arena de Estanques eternos afuera de dicha arena.

  • Corregimos un error donde el sonido no siempre se reproducía en la cocina de Navarro.

  • Ajustamos la manera en que las descripción de misión se acomodan (ahora se ubican al lado de las baldosas) para facilitar su lectura.

  • Agregamos un sonido para cuando los jugadores registran puntos durante una partida en Avance a puesto de avanzada.

  • Corregimos un error por el que los jugadores no siempre podían a Snap, el lobo cuando aceptaban la misión Bendición de Snap.

  • Corregimos varios fallos del servidor que parecían originarse en los territorios abandonados por sus gobernadores.

  • Corregimos una discrepancia entre el servidor, el cliente y el reloj del sistema en la pantalla de declaración de guerra.

  • Corregimos un error que hacía que el mapa alertara de una invasión inminente cuando lo que era inminente era una guerra.


¡Gracias por su apoyo! Nos vemos en Aeternum.